REVIEW · 2022-09-19
Return to Monkey Island
Das Verb-Menü wird abgeschafft, ein Hinweisbuch tritt an seine Stelle — eine Fortsetzung lesen, bei der die Kritiker einig waren und die Spieler nicht
Erster Eindruck
Ich habe dieses Spiel nicht gespielt, sondern betrachte es über die Art, wie sich die Urteile summieren. Zuerst die Zahlen: Steam zeigt „Sehr positiv" — 91 % von 8.392 Rezensionen über alle Sprachen empfehlen es, beschränkt auf Englisch sind es 89 % von 4.877, in den letzten 30 Tagen 85 % von 27 (jeweils Stand 2026-08-16). Bei Metacritic liegt die Kritikerwertung bei 87 Punkten aus 54 Rezensionen, aufgeteilt in 50 positiv, 4 gemischt, 0 negativ.
Lesenswert wird das Spiel dadurch, dass daneben eine zweite Zählung steht. Metacritics Nutzerseite liegt bei 7,5 aus 376 Bewertungen: 252 positiv, 73 gemischt, 51 negativ. Während es bei den Kritikern null negative Stimmen gibt, verweigert rund ein Drittel der Spielerseite die Zustimmung. Die Kritiker sind sich einig, die Spieler nicht. Dieser Asymmetrie will ich in diesem Artikel nachgehen.
Auch die Art der Spaltung hat eine Form. Ordnet man die niedrigen Bewertungen, verdichten sich die Themen fast vollständig auf zwei Punkte: den Grafikstil und das Ende. Stimmen, die die Rätsel selbst als unfair anprangern, sind erstaunlich selten; stattdessen stehen „zu einfach" und „ich bin trotzdem stecken geblieben" nebeneinander. Ein und dasselbe Design desselben Spiels erzeugt also gleichzeitig entgegengesetzte Beschwerden.
Return to Monkey Island im Spiel (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Das Erste, was diese Fortsetzung tut, ist, die Verben abzuschaffen. Der erste Teil von 1990 reihte am unteren Bildschirmrand eine Liste von Verben wie Open, Close, Push und Pull auf und ließ einen aus Verb und Objekt einen Satz bilden. Diese Liste gibt es hier nicht mehr. Berührt man einen Gegenstand, geschieht die kontextgerechte Handlung, und auch die Inventarverwaltung wurde aufgeräumt. Wenn die Fachpresse von „verbesserter Inventarverwaltung" und „schnellerer Fortbewegung mit gutem Tempo" schreibt, meint sie genau diese Aufräumarbeit.
In Puzzlebyrinths Vokabular ist das genau die Subtraktion, der ich in Wenn weniger Verben ein reicheres Spiel ergeben — die Genealogie der subtraktiven Gestaltung nachgegangen bin. Die kombinatorische Explosion, die aus der Multiplikation von Verb und Objekt entsteht, verschwindet, sobald man die Verb-Achse auf 1 zusammenfaltet. Es ist die genaue Gegenantwort — von weitgehend denselben Machern — zu dem, was Thimbleweed Park gab, als es alle neun Verben als Grammatik beibehielt.
Subtraktion hat immer ihren Preis. Der designtechnisch schärfste Einwand unter den niedrigen Bewertungen war, dass man nur mit den für die Rätsel benötigten Objekten interagieren kann, wodurch sich die Welt leer anfühlt. Faltet man die Verben zusammen, verschwinden zugleich die pointierten Reaktionen auf falsche Kombinationen — früher waren Fehlversuche zugleich Anlass für Witz und ein Hinweis darauf, dass etwas „hier nicht relevant" ist. Stimmt die Menge der berührbaren Objekte mit der Menge der möglichen Antworten überein, wird die Suche schneller, aber der Grund, sich umzusehen, dünner. Der Tausch zwischen Geschwindigkeit und Widerstand liegt hier offen zutage.
Return to Monkey Island im Spiel (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Das Spiel enthält ein Hinweisbuch als Gegenstand innerhalb der Fiktion, das Lösungen nicht auf einmal, sondern stufenweise offenbart. Kritiker loben es dafür, dass es hilft, ohne einen zu einer externen Komplettlösung zu vertreiben — die Hilfe bleibt innerhalb der Fiktion. Laut veröffentlichten Komplettlösungen dauert die Hauptgeschichte auf „Schwer" ohne Hinweise und ohne Guide etwa 10 bis 15 Stunden, mit Hinweisen oder Guide etwa 3 bis 6 Stunden. Derselbe Inhalt spreizt sich damit um etwa den Faktor drei.
Diese Spanne erklärt fast vollständig, warum Zustimmung und Ablehnung nebeneinander bestehen. Bei den niedrigen Bewertungen finden sich „viel zu sehr an die Hand genommen" und „reizlos und eintönig"; bei den positiven dagegen „manche Rätsel sind wirklich knifflig" und „mein Einfall stimmte mit dem Hinweis überein, aber das Spiel wollte es trotzdem auf seine eigene Art gelöst haben". Erstere haben das Hinweisbuch geöffnet, Letztere entweder nicht, oder sie sind trotz geöffnetem Buch am Problem des eindeutigen Lösungswegs hängengeblieben. Sie bewerten also unterschiedliche Schwierigkeiten.
Als Designentscheidung gelesen, verlagert dies die Lernkurve nicht auf die Ebene der Levels, sondern in die Hand des Spielers. Schwierigkeit ist nicht im Werk fixiert, sondern wird als Regler übergeben. Wie ich in Die Gestaltung von Hinweissystemen — zeigen und verbergen dargelegt habe, ist die stufenweise Offenlegung die sicherste Form, einen Stillstand zu lösen, ohne die Entdeckung zu verschenken. Doch sobald man den Regler übergibt, wird Schwierigkeit nicht mehr zu einer Eigenschaft des Werks, sondern zur Selbstauskunft. Diese Rezensionen reden aneinander vorbei, weil jeder auf einer anderen Einstellung gespielt hat und alle denselben Namen dafür verwenden. Die Frage der Fairness habe ich auch in Ist Schwierigkeit unfreundlich? Die Philosophie der Fairness behandelt.
Return to Monkey Island im Spiel (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Geschichte
Die andere Hälfte der niedrigen Bewertungen richtet sich gegen den Grafikstil. Auf den Foren wiederholen sich Formulierungen wie „sieht aus wie eine Raubkopie", „die Form von Nasen und Händen ist unangenehm", „der sichere Weg", „Vektorgrafik wie aus einem Bilderbuch, halbwegs unternehmenstauglich". Ebenso stabil ist das Vokabular der Verteidiger: „die Farben sind kräftig und der Hintergrund liebevoll ausgearbeitet", „Gegenstände heben sich gut vom Hintergrund ab", und: „diese Geschichte wird von Guybrush seinem Sohn erzählt — deshalb dieser Stil." Jemand schrieb, ihm hätten die Screenshots nicht gefallen, aber in Bewegung fand er das Spiel wunderschön.
Interessant finde ich, dass Kritik und Verteidigung dieselbe Eigenschaft ansprechen. Vereinfachte Umrisse und flächige Kolorierung trennen das Berührbare vom Hintergrund. Das ist ein Vorgang, der die Beobachtungsauflösung erhöht und schnelles Suchen unterstützt. Derselbe Vorgang beschneidet jedoch auch die auf Textur und Schattierung beruhende „Unermüdlichkeit des Hinsehens". Es ist derselbe Tausch wie im vorigen Abschnitt, nur diesmal im Bild vollzogen. Der Streit um den Grafikstil wirkt wie ein Geschmackskonflikt, ist aber tatsächlich eine Frage der Designreichweite: Setzt man eher auf Lesbarkeit oder auf Anfassgefühl?
Beim Ende zeigt sich eine ähnliche Struktur. Der Erzählrahmen wechselt am Schluss, und das weitere Schicksal der Figuren wird nicht eindeutig gezeigt — von Spielerseite häufen sich Beschwerden wie „es gibt keinen Abschluss" oder „ein gewöhnliches Ende hätte gereicht". Auch die niedrigst bewertete Fachpressen-Rezension nannte das Ende als Grund. Dem gegenüber steht auf den Foren die Lesart, der Rahmen selbst sei die Antwort. Ein Spiel, das nach dreißig Jahren zum „Geheimnis" zurückkehrt, behandelt nicht das Geheimnis mit einer Antwort, sondern die Haltung, die nach einer Antwort verlangt. Für wen das funktioniert und für wen nicht, zeigt der Rezensions-Pool recht ehrlich.
Return to Monkey Island im Spiel (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der zum Stichtag 2026-08-16 veröffentlichten Bewertungen. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende typische Aussagen werden rekonstruiert.
· Steam: Return to Monkey Island (Sehr positiv / Very Positive. 91 % von 8.392 Rezensionen über alle Sprachen empfehlen es, 89 % von 4.877 auf Englisch, 85 % von 27 in den letzten 30 Tagen)
· Anmerkung: Da sich die einzelnen Steam-Nutzerrezensionen aus der für diesen Artikel verwendeten Arbeitsumgebung nicht abrufen ließen, stützt sich der Steam-Teil auf die Gesamtwerte sowie auf die wiederkehrenden Diskussionen in den Community-Foren des Stores (Grafikstil, Ende, Rätsel-Widerstand).
· Metacritic-Nutzerrezensionen, 376 Bewertungen (7,5 Punkte; 252 positiv / 73 gemischt / 51 negativ), von der hohen und der niedrigen Seite gelesen
· (Fachpresse) PC Gamer, PC ZONE sowie die Metacritic-Kritikerwertung (87 Punkte / 54 Rezensionen, 0 negativ); Spielzeiten nach dem Spielzeit-Guide von gamepressure
Fazit
Steam kommt insgesamt auf „Sehr positiv" mit 91 % über alle Sprachen, die Kritikerwertung liegt bei 87 Punkten ohne eine einzige negative Stimme. Meine Wertung als Designkritik ist 8,4 — niedriger als der Steam-Gesamtwert, höher als die 7,5 der Nutzerseite. Zwei Dinge verdienen Punkte: die Entscheidung, das Verb-Menü zusammenzufalten und damit die kombinatorische Explosion abzuschaffen, ohne aus Nostalgie zu zögern. Und die Bündelung der Schwierigkeitsanpassung in ein einziges Gerät, das Hinweisbuch, statt in die Ausgestaltung der Levels — noch dazu innerhalb der Fiktion belassen. Der Punktabzug ergibt sich daraus, dass durch das Zusammenfalten der Verben die Menge der berührbaren Objekte mit der Menge der möglichen Antworten übereinstimmt und der Grund, sich umzusehen, dünn wird.
Die Spielzeit beträgt auf „Schwer" ohne Hinweise grob 10 bis 15 Stunden, mit Hinweisen 3 bis 6 Stunden. Diese Spanne ist keine Schwäche, sondern die Spezifikation, und der Großteil der Widersprüche in den Rezensionen entspringt genau ihr. Über die erklärte Haltung des Autors habe ich in Ron Gilberts Philosophie — die Zeit der Spieler nicht verschwenden geschrieben; dieses Spiel darf man wohl die wörtlichste Umsetzung dieser Philosophie nennen. Um keine Zeit zu verschwenden, hat es den Stillstand gleich mitsamt dem Regler übergeben.
Die Reichweite lässt sich gut ablesen. Wer die Grammatik von Day of the Tentacle Remastered oder Thimbleweed Park mit Wehmut erinnert, aber nicht zur Holzhammer-Methode des Durchprobierens zurückkehren will, trifft hier fast sicher ins Schwarze. Wer dagegen den erzählerischen Abschluss ins Zentrum der Bewertung stellt oder die Textur der Bilder höher gewichtet als die Lesbarkeit, wird genau in die Beschwerde treten, die die niedrigen Bewertungen wiederholen. Dass die Kritiker einig waren und die Spieler sich spalteten, liegt nicht an der Qualität des Werks, sondern daran, dass das, was der Autor gestrichen und was er übergeben hat, je nach Betrachter als Stärke oder als Schwäche erscheint.
Return to Monkey Island im Spiel (Steam-Screenshot)
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