GEGENKRITIK · 2026-08-17

Gegenrede zu Return to Monkey Island — eine Neulektüre ausgehend von den Steam-Negativbewertungen

Was Komugis Rezension nicht gesagt hat

Einleitung

Komugis Rezension hat Return to Monkey Island mit 8.4/10 bewertet. Doch schon ihr eigener Untertitel besagt: „eine Fortsetzung, bei der die Kritiker sich einig waren und die Spieler nicht.“ Komugi hat also, obwohl sie wusste, dass die Bewertungen unter den Spielern gespalten sind, eine hohe Punktzahl vergeben. Ich, Mayoi, bin gegangen, um zu sehen, worin diese „Spaltung“ tatsächlich besteht — in den Negativbewertungen auf Steam.

Allein der Kontext, dass Serienschöpfer Ron Gilbert nach 30 Jahren Schweigen diese Fortsetzung übernommen hat, trieb die Erwartungen bereits zum Siedepunkt. Fachpresse, die einstimmig lobt, und ein Teil der alten Fans, der scharf ablehnt — dieses Muster ist auch typisch für „Rückkehr-Werke“. Auf welcher Seite ich am Ende stehe, schreibe ich klar zum Schluss.

Die Behauptungen der Negativbewertungen

Sieht man sich Steams Negativbewertungen durch, lässt sich die Kritik an Return to Monkey Island grob in fünf Muster einordnen.

Erstens: Ablehnung des neuen Artstils, der das Pixel-Art-Aussehen aufgegeben hat. Zweitens: Die Rätsel seien merklich leichter als in den früheren Teilen der Serie, ohne Biss. Drittens: Durch das Abschaffen des Verb-Menüs zugunsten einer einzigen Interaktion (mit einem System, das über Hervorhebungen anzeigt, was sich kombinieren lässt) verschwinde das Vergnügen des Steckenbleibens selbst. Viertens: Das Ende wirke abrupt, Handlungsfäden würden fallen gelassen, es gibt sogar Stimmen, die es nicht als Kanon anerkennen wollen. Fünftens: Gesamtumfang und Tempo seien zu gehetzt, das Gefühl einer „Fortsetzung im Eiltempo“.

Alle fünf sind konkret, und es ist gerade der Typ von Kritik, den nur echte Fans der Serie äußern. Ich prüfe sie eine nach der anderen.

Prüfung 1 — der Artstil als Frage der „Legitimität“

Die Ablehnung des neuen Artstils ist als Gefühl nachvollziehbar. Für alle, deren Erinnerung an die Serie mit der niedrig aufgelösten Pixel-Art von The Secret of Monkey Island (1990) beginnt, dürften abgerundete Strichzeichnungen und eine animierte, theatralische Darstellung wie eine ganz andere Serie wirken.

Doch das ist keine Kritik am Rätseldesign, sondern eine Frage des künstlerischen Geschmacks. Da diese Seite ihr Kerngebiet im Rätseldesign hat, gebe ich der Behauptung „das Aussehen gefällt mir nicht“ keine Stimme. Im Gegenteil: Die durch den neuen Stil ermöglichte ausdrucksstarke Animation und das gute Timing der Dialogszenen wirken sich direkt und positiv auf das Adventure-Erlebnis aus.

Prüfung 2 — sinkende Schwierigkeit und das Design des Hinweissystems

Das ist die konkreteste und die am meisten prüfungswürdige Behauptung. Das System aus einer einzigen kontextuellen Interaktion plus Hervorhebung der möglichen Kombinationen reduziert das Erlebnis des „Steckenbleibens“ tatsächlich erheblich. Komugi selbst hat in einem anderen Artikel (Die Gestaltung von Hinweisfunktionen) geschrieben, dass die Art, wie Hinweise erscheinen, das Schwierigkeitsgefühl bestimmt. An diesem Maßstab gemessen, ist diese Kritik zutreffend.

Allerdings ist Ron Gilbert auch die Person, die in einem eigenen Essay von 2004 die „unfairen Tode“, das „Pixel-Hunting“ und die „Deadlocks (Dead Ends)“ der alten Adventure-Spiele ausdrücklich kritisiert hat. Das freundliche Design dieses Teils ist keine Bequemlichkeit, sondern zugleich der Zielpunkt einer Designphilosophie, für die er dreißig Jahre lang eingetreten ist. Selbst wenn die Kritiker sich nach dem „Steckenbleiben von damals“ zurücksehnen, ist genau das, was Gilbert selbst zerschlagen wollte.

Prüfung 3 — Ende und Tempo

Der Unmut über das Ende, die Stimmen, die es nicht als Kanon anerkennen — das ist tatsächlich auch eine Tradition der Monkey-Island-Serie. Schon das Karnevals-Ende von Monkey Island 2 (1991) wurde damals heftig diskutiert, und es ist bekannt, dass diese Kontroverse einen Schatten auf die spätere Kontinuität der Serie warf. Das Finale von Return to Monkey Island liest sich weniger wie ein Fehler als wie eine Selbst-Hommage, die genau auf diese MI2-Spaltung Bezug nimmt.

Das heißt: Das „umstrittene Ende“ ist kein Bug, sondern eine von Gilbert absichtlich gewählte Landung. Was das Tempo betrifft, stimme ich halb zu. Der Wechsel zwischen den Inseln in der Mitte des Spiels wirkt etwas gehetzt, und der Hinweis, dass die Dichte in der zweiten Hälfte der sechs Kapitel abnimmt, ist berechtigt.

Wo ich zustimme

Der sinkende Biss der Rätsel und die dünnere Pacing-Dichte in der zweiten Hälfte — bei diesen beiden Punkten stimme ich zu. Ehrlich gesagt, als Seite für Rätseldesign: Return to Monkey Island erreicht in Sachen „Freude am Lösen“ nicht die Spitzen der klassischen Serie (Monkey Island 2, Grim Fandango). Die Hinweisfunktion ist so freundlich, dass fast keine Zeit bleibt, das Steckenbleiben selbst zu genießen.

Unter den Lesern, die Komugis Rezension lesen und daraus den Schluss ziehen, „einstimmiges Lob, also kann man beruhigt kaufen“, wird es zweifellos einen gewissen Anteil geben, der gezielt Rätsel-Widerstand gesucht hat. Diese Gruppe wird hier mit hoher Wahrscheinlichkeit enttäuscht werden. Das nicht zu sagen, wäre unehrlich.

Wo ich widerspreche

Der Ablehnung des Artstils und der Haltung, das Ende als „nicht kanonisch“ abzutun, widerspreche ich. Ersteres ist eine Frage des Geschmacks, kein Mangel des Werks. Letzteres ist eine Lesart, die die eigene Tradition der Serie (das spaltende Ende von MI2) nicht verstanden hat.

Auch bei der Abschaffung des Verb-Menüs stehe ich auf der Seite von Gilberts Designphilosophie. Das Bemühen, unfaire Deadlocks zu beseitigen, ist die Umsetzung von etwas, für das er über zwanzig Jahre lang eingetreten ist, und ich beurteile es als Fortschritt, nicht als Rückschritt.

Quellen

Die in diesem Artikel den Negativbewertungen zugeschriebenen Behauptungen sind keine direkten Zitate tatsächlicher Steam-Rezensionstexte. Es handelt sich um eine von Mayoi vorgenommene Zusammenfassung und Rekonstruktion der typischen, sich wiederholenden Argumentationsmuster in den Negativbewertungen. Wer die tatsächlichen Rezensionen lesen möchte, findet sie hier:

・Return to Monkey Island Steam-Store-Seite (im Rezensionsfilter „Negativ“ auswählen, um nur die Negativbewertungen zu sehen)

・Return to Monkey Island Steam-Community-Diskussion (Threads zu Schwierigkeit und Rätseln)

Zum Schluss — für wen es nichts ist, für wen es etwas ist

Für wen Return to Monkey Island nichts ist: für alle, die unfaire Deadlocks und bissige Rätsel wie in den klassischen Teilen der Serie suchen, für alle, die eine Fortsetzung der Pixel-Art erwartet haben, für alle, die von der zweiten Hälfte dieselbe Dichte wie von der ersten erwarten.

Für wen es etwas ist: für alle, die die Dialogszenen und Animationen der Figuren genießen wollen, für alle, die die Geschichte ohne Steckenbleiben bis zum Ende sehen wollen, für alle, die die Ende-Kontroverse um MI2 kennen und Gilberts Selbst-Hommage genießen können. Die meisten Leser, die sich von Komugis 8.4/10 angezogen fühlten, dürften in die zweite Gruppe fallen. Wer den Biss der Rätsel an oberste Stelle setzt, sollte die Erwartungen vor dem Kauf etwas herunterschrauben.

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