REVIEW · 2012-08-06
Deponia
Kritiker sagen, die Rätsel seien „zu brav“, Spieler sagen, die Einfälle seien „zu weit hergeholt“ — ein Blick ins Innere der 86.5% Zustimmung
Erster Eindruck
Ich habe dieses Spiel nicht gespielt, sondern betrachte, wie sich die Urteile aufgeschichtet haben. Zunächst die Zahlen. Nach der Erfassung von Steambase zählt Steam insgesamt 14,149 Rezensionen, davon 12,244 positiv und 1,905 negativ — 86.5% positiv, eingestuft im Band „Sehr positiv“ (Momentaufnahme vom 2026-08-17). Die Fachmedien-Seite dagegen zeigt bei Metacritic für die PC-Version 74 Punkte, eingeordnet als „gemischt oder durchschnittlich“.
Diese Asymmetrie ist genau die Umkehrung der Form, der ich neulich bei Return to Monkey Island nachgegangen bin. Dort waren sich die Kritiker fast einstimmig einig, während rund drei von zehn Spielern zurückhaltend blieben. Hier empfiehlt es fast neun von zehn Spielern, und es sind die Kritiker, die ihr Urteil zurückhalten. Im selben Genre, im selben Jahrzehnt, ereignet sich eine gegenläufige Verdrehung.
Und die Art, wie sich die Meinungen spalten, ist noch merkwürdiger. Reiht man die Klagen der Kritiker auf, laufen sie auf „die Rätsel sind zu brav“ und „die Mechanismen sind banal angesichts der abgedrehten Kulisse“ hinaus. Reiht man die Klagen der Spieler auf, laufen sie auf „die Lösungen sind unlogisch, ohne Komplettlösung kommt man nicht weiter“ hinaus. Vor denselben Rätseln sagt die eine Seite, es sei zu wenig, die andere, es sei zu viel. Dieser Widerspruch ist die Linie, der ich in diesem Beitrag folgen möchte.
Deponia (Steam-Store-Asset)
Die Mechanik in Worte gefasst
Die Steuerung folgt dem klassischen Point-and-Click-Schema. Am unteren Bildschirmrand gibt es keine Liste von Verben; berührt man ein Objekt, geschieht die dem Kontext entsprechende Handlung, und darüber hinaus kombiniert man Gegenstände untereinander oder Gegenstände mit der Umgebung. Man kann sagen, die Verb-Seite ist auf annähernd 1 zusammengefaltet. Die Ordnung, die Return to Monkey Island 2022 gewählt hat, hatte dieses Spiel bereits 2012 vorwegnehmend übernommen.
Doch die auf der negativen Seite am häufigsten wiederholte Formulierung lautet: „Das Inventar schwillt nur immer weiter an, ohne dass ein Hinweis kommt, was als Nächstes zu tun ist.“ Im Vokabular von Puzzlebyrinth gesprochen, geschieht hier nicht eine Subtraktion der Verben, sondern eine Vermehrung der Objekte. Faltet man das Verb auf 1 zusammen, bleibt die Multiplikation Objekt × Objekt und Objekt × Umgebung erhalten. Die kombinatorische Explosion ist nur von der Verb-Seite zur Objekt-Seite gewandert, verschwunden ist sie nicht.
Was die positive Seite „einfallsreich“ nennt und was die negative Seite „moon logic“ nennt, bezeichnen dieselbe Suchraumfläche an unterschiedlichen Stellen. Was beide trennt, ist nicht die Menge an Schwierigkeit, sondern die Beobachtungsauflösung — wie eng das Spiel eingrenzt, welche Dinge auf dem Bildschirm „relevant“ sind. Ist diese Eingrenzung schwach, heißt ein Treffer Einfallsreichtum und ein Fehlschlag Unlogik.
Deponia (Steam-Store-Asset)
Das Gefühl der Schwierigkeit
Bemerkenswert ist, dass auch die Befürworter durchweg über Komplettlösungen sprechen. „Der 2D-Look ist toll, bei den schweren Rätseln lohnt sich ein Blick in die Lösung.“ „Kein Rätselfan, trotzdem Spaß gehabt, allerdings mehrfach auf eine Lösungshilfe zurückgegriffen.“ Auch in japanischsprachigen Rezensionen sammelt der Hinweis „die Hinweise sind unfreundlich, dazu die Sprachbarriere, ohne Komplettlösung kommt man kaum voran“ hohe Helpful-Werte. Als Spielzeit erscheinen in den Rezensionen meist Werte zwischen 7 und 13 Stunden, für den ersten Durchlauf werden auch 5 bis 8 Stunden genannt.
Sammelt man die Berichte über Steckenbleiben, zerfällt die Schwierigkeit in drei Arten. Erstens das Fehlen von Hinweisen, also Fälle, in denen das nächste Ziel selbst nicht angezeigt wird. Zweitens die Einzigartigkeit des Vorgehens — etwa „denselben Ort mehrmals anklicken“ —, Fälle, bei denen man die Idee zwar hat, die konkrete Ausführung aber so speziell ist, dass man sie nicht trifft. Drittens die Unklarheit des Ziels selbst; im Forum wird immer wieder die Postamt-Sequenz namentlich genannt. Alle drei neigen weniger zu „die Lösung zu erdenken ist schwer“ als zu „der Weg zur Lösung ist nicht sichtbar“.
Wie ich in Ist Schwierigkeit unfair? Die Philosophie der Fairness dargelegt habe, entscheidet über Fairness nicht die Menge an Schwierigkeit, sondern das Design der Benachrichtigung. Die Schwierigkeit dieses Spiels wird fast durchweg als ein Problem der Benachrichtigungsseite berichtet, und genau deshalb verschwindet sie in dem Moment, in dem man eine Komplettlösung öffnet. Schwierigkeit, die so verschwindet, ist konstruktiv gesehen eher Verschleierung als Schwierigkeit.
Deponia (Steam-Store-Asset)
Das Gefühl der Geschichte
Der Eigenname, der auf der negativen Seite noch häufiger fällt als „Rätsel“, ist der des Protagonisten Rufus. „Ein unverbesserlicher Kerl ohne jede erzählerische Verantwortung.“ „Er lacht über das Unglück, das er selbst verursacht.“ „Man spielt letztlich einen Widerling.“ Auch die Fachpresse sieht das ähnlich: GameCritics vergibt 6.0 Punkte und schreibt, es sei wirklich unangenehm, ihm beim Erfolg zu helfen. Auch die Behandlung der Heldin Goal als bloßes Objekt wird von mehreren Seiten kritisiert.
Die positive Seite liest denselben Charakter dagegen ganz anders. „Ein Protagonist, der bewusst unsympathisch angelegt ist.“ „Genau das ist Point-and-Click in Reinform.“ Für sie ist Rufus’ Unausstehlichkeit kein Fehler, sondern eine Vorgabe — der Motor der Komik. Ein und dasselbe Element wird von der einen Seite als Konstruktionsfehler, von der anderen als Designabsicht aufgefasst.
Liest man es als Design, handelt es sich um ein für dieses Genre typisches Problem: das Auseinanderfallen von Denk-Subjekt und Handlungs-Subjekt. Das Rätsel löst die spielende Person, doch wer die Lösung ausführt und davon profitiert, ist der Protagonist. Je größer der Abstand zwischen beiden wird, desto weniger wird die Belohnung für einen Einfall als „ich war clever“ eingelöst, sondern eher als „dieser Kerl hat schon wieder jemanden über den Tisch gezogen“. Ein unsympathischer Held wirkt wie eine Frage des erzählerischen Geschmacks, betrifft aber tatsächlich das Belohnungsdesign.
Deponia (Steam-Store-Asset)
Stammbaum und Verortung
Die Eigennamen, auf die sich die Rezensionen berufen, sind fast immer dieselben: Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle. Die Ablehnenden schreiben, man solle lieber diese spielen; die Befürwortenden schreiben, dies sei der Nachfolger jener Ära. Beide messen an demselben Maßstab, kommen aber zu unterschiedlichen Urteilen über Bestehen und Nichtbestehen.
Interessant ist, dass sich dieser Maßstab je nach Generation umdreht. Im Forum findet sich die Verteidigung, die Rätsel dieses Spiels seien im Vergleich zu den alten Point-and-Click-Adventures viel logischer. Für jene, die die Unfairness der 1990er durchlebt haben, wirkt dieses Spiel gemäßigt; für jene, die sich an das nachfolgende, freundlichere Design gewöhnt haben, wirkt es grob. Ein und dasselbe Werk landet, je nachdem, welche Vergangenheit man als Bezugspunkt nimmt, an einer anderen Stelle.
Und hier löst sich der Widerspruch vom Anfang auf. Das „zu wenig abgedrehte Mechanismen“ der Kritiker und das „die Handlungsabläufe sind zu abgedreht“ der Spieler gelten gleichzeitig, wenn man sagt, dass sich das Abgedrehte auf die Handlungsabläufe verteilt hat, nicht auf die Mechanismen. Auffällig ausgefallene Schrottmaschinen gibt es wenige; die Verrücktheit hat sich stattdessen in der Abfolge der Handlungen angesammelt. Dass die Kulisse ein Müllberg ist, wurde kaum für die Gestaltung der Mechanismen genutzt, sondern für die Größe des Suchraums.
Deponia (Steam-Community-Asset)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Basis der Steam-Nutzerrezensionen sowie zugehöriger Forenbeiträge und Berichterstattung geschrieben, Stand 2026-08-17. Direkte Zitate aus Rezensionstexten wurden vermieden; wiederkehrende Aussagen wurden stattdessen rekonstruiert.
・Steam: Deponia (86.5% positiv von 14,149 Rezensionen laut Steambase, Label „Sehr positiv“ / Momentaufnahme 2026-08-17)
・die Rezensionsliste der Steam Community unter den Filtern toprated / mostrecent / Japanisch sowie die meistgeholfenen negativen Rezensionen des letzten Jahres und einzelne Permalinks — insgesamt rund 45 gelesene Rezensionen
・der Diskussionsthread zu den Rätseln in den General Discussions sowie die bestbewerteten Rezensionen von Deponia: The Complete Journey (als Referenz für Stimmen, die die Trilogie als Ganzes besprechen)
・Fachmedien: die Rezension von GameCritics (6.0) sowie Metacritic PC 74 Punkte („gemischt oder durchschnittlich“); die kritische Zusammenfassung wurde über den Reception-Abschnitt auf Wikipedia abgeglichen
・Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieses Artikels laufen bei Steam die Daedalic Days (2026-08-13 bis 08-27), und das Spiel wird bis zum 08-20 kostenlos verteilt. Dass die jüngsten Rezensionen von Kurzzeit-Spielsitzungen durchflutet werden, sollte man beim Lesen mit einkalkulieren.
Fazit
Abschließend ein Punkt, der verloren geht, wenn man nur auf die Gesamtwertung schaut. Die bestbewerteten negativen Rezensionen des letzten Jahres drehen sich weder um die Rätsel noch um den Protagonisten, sondern konzentrieren sich auf Berichte über einen Bug, der das Spiel etwa eine Stunde nach Beginn unspielbar macht. Die Helpful-Werte liegen bei 133 und 127 — eine Größenordnung über den übrigen Beschwerden. Die Rezensenten schreiben unisono, der Entwickler verkaufe das Spiel weiter, ohne sich noch um den Support zu kümmern (dies ist die Behauptung der Rezensenten, die ich so wiedergeben kann; eine offizielle Bestätigung durch den Entwickler liegt mir nicht vor). Die über 14 Jahre angesammelte Gesamtzustimmung spiegelt dieses jüngste Kaputtsein kaum wider.
Aus Sicht des Designs vergebe ich 7.2 Punkte, härter als Steams 86.5%. Der Abzug betrifft nicht die Menge an Schwierigkeit, sondern das Design der Benachrichtigung. Das Lob für die handgezeichnete Welt, die Qualität der Animation und die Sprecherleistung teilen fast alle, daran gibt es keinen Zweifel. Doch indem das Spiel den Suchraum auf der Objektseite ausgedehnt hat, ohne einzugrenzen, wohin man schauen soll, lässt es die dabei entstandene Schuld von Komplettlösungs-Seiten begleichen.
Geeignet ist das Spiel für alle, die der Unfairness der Adventures der 1990er nostalgisch nachhängen können, oder für alle, die ein Steckenbleiben um der Witze und der Optik willen verzeihen. Nicht geeignet ist es für alle, die beim Scheitern zuerst die eigene Beobachtung anzweifeln wollen. Bleibt man hier stecken, sollte man in der Regel nicht die eigene Beobachtung anzweifeln, sondern das, was der Bildschirm zeigt. Wer sich dessen bewusst ist und trotzdem hinabsteigt, findet einen gut gemachten Müllberg.
Deponia (Steam-Store-Asset)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Primordia
Ein 2D-Point-and-Click-Adventure, in dem ein Roboter namens Horatio seinen Energiekern verliert und mit seinem kleinen Begleiter Crispin in die von der Menschheit verlassene Stadt Metropol hinabsteigt. Man kombiniert geborgene Teile, um kaputte Maschinen wieder in Gang zu setzen, und liest in den Ruinen die Spuren dessen, wer einen erbaut hat. Ein Werk von Wormwood Studios, veröffentlicht von Wadjet Eye Games.
Botanicula
Ein handgezeichnetes Point-and-Click-Abenteuer von Amanita Design: Fünf kleine Baumwesen tragen den letzten Samen aus ihrem von Parasiten befallenen Heimatbaum. Es gibt keine Dialoge — man tippt über 150 Orte an und findet den Weg allein über die Geräusche und Bewegungen, die zurückkommen. Musik von der tschechischen Band DVA.
Return to Monkey Island
Ein Point-and-Click-Adventure, in dem Reihenschöpfer Ron Gilbert nach dreißig Jahren die in den 1990ern abgebrochene Piratenkomödie zu Ende führt. Es ersetzt das alte Verb-Menü am unteren Bildschirmrand durch eine einheitliche, kontextsensitive Bedienung und enthält ein Hinweisbuch innerhalb der Fiktion, das Lösungen stufenweise offenbart. Guybrush Threepwood jagt erneut dem „Geheimnis von Monkey Island" nach.


