REVIEW · 2012-12-05
Primordia
Eine Maschine in einer verrosteten Welt macht sich auf, ihre eigene Herkunft zu lesen
Erster Eindruck
Über alle Sprachen und Kaufarten hinweg zählt Steam 3.323 positive von 3.444 Rezensionen, also 96 Prozent, mit dem Label Überwältigend positiv (Stand 2026-09-18). Die Shopseite selbst zeigt 97 Prozent von 2.407. Für ein kleines Adventure aus dem Jahr 2012 ist das nahezu die Höchstwertung.
Liest man jedoch die 121 negativen Rezensionen, laufen sie auf eine einzige Beschwerde hinaus: Die Rätsel seien unfair. Pixeljagd, brachiales Ausprobieren, Hinweise, die nicht helfen. Sogar der Wortlaut wiederholt sich.
Hier kommt der interessante Teil. Die positive Seite bestreitet nichts davon. Sie schreiben, manche Rätsel ergäben keinen Sinn, und geben trotzdem einen Daumen nach oben. Diese 96 Prozent sind also keine Zahl, die eine Debatte gewonnen hat. Es ist eine Zahl, bei der gar keine Debatte stattgefunden hat.
Die aktuellen Rezensionen reihen sich genauso ein: positiv, mit Beneath a Steel Sky als üblichem Vergleichspunkt. Mehr als ein Jahrzehnt nach Erscheinen hat sich die Art, darüber zu sprechen, kaum verschoben. Das Urteil hat sich früh gesetzt und sich seitdem nicht mehr bewegt.
Primordia im Spiel, Screenshot 1 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Die Welt
Rost und Ruine sind die Wörter, nach denen die positiven Rezensionen am häufigsten greifen. Die Menschheit ist längst verschwunden, nur Maschinen laufen noch weiter, schlecht. Der Shoptext beginnt genauso: Das Leben hat aufgehört, der Mensch ist nur noch ein Mythos.
Die Rezensionen nennen diese Welt lebendig. Fast alle geben zu, dass die Pixel-Hintergründe niedrig aufgelöst sind, und sagen dann, das spiele keine Rolle. Was diese Welt trägt, ist nicht die Dichte der Details, sondern die Geschichte, die an jedem Gegenstand hängt.
In Puzzlebyrinth-Begriffen ist das eine Gestaltung für die Beobachtungsauflösung. Sie erhöht nicht die Information auf dem Bildschirm, sondern die Auflösung der Person, die hinschaut. Machinarium erreicht das über Zeichnung. Dieses Spiel erreicht es über Fiktion und Prosa.
Primordia im Spiel, Screenshot 2 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Die Textur der Erzählung
Der Protagonist ist Horatio Nullbuilt, eine Maschine auf der Suche nach den Aufzeichnungen desjenigen, der ihn zusammengebaut hat. Sein Begleiter ist Crispin, eine kleine Drohne, die nie den Mund hält. Laut Shopseite übernimmt Logan Cunningham die Sprachrolle.
Worauf die positiven Rezensionen immer wieder zurückkommen, ist dieses Duo. Eine Rezension vergleicht das Ende mit dem Zuklappen eines Buches, das man nicht enden sehen wollte. Glaube, Erschaffer, das Individuum gegen das Kollektiv, schwere Themen, leichte Gespräche. Genau diese Kluft wird gelobt.
Die negative Seite benennt dieselbe Kluft und nennt sie ein Versagen. Der Buddy-Comedy-Ton, so ihr Argument, unterminiere das Ende der Welt. Ein Tonkontrast, den das Spiel offensichtlich bewusst gewählt hat, ist genau dort, wo sich die Rezensionen spalten.
Primordia im Spiel, Screenshot 3 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Das Design-Handwerk
Der meistdiskutierte Design-Punkt ist Crispins Doppelrolle. Er ist Begleitfigur und Hinweissystem zugleich. Spricht man ihn an, wenn man festsitzt, stupst er einen zur nächsten Handlung.
Die positiven Rezensionen nennen das einen in die Geschichte aufgelösten Hinweis: eine Anleitung, die die Welt nicht bricht, weil eine Figur diejenige ist, die sie gibt. Neben den menüartigen Hinweisen von Thimbleweed Park gestellt, liest sich das Verstecken des Hinweises in der Fiktion als bewusste Entscheidung.
Die negativen Rezensionen beschreiben dasselbe Merkmal und nennen es nutzlos. Zu vage, sagen sie, um zu einem konkreten nächsten Schritt zu werden. Beide haben recht, und genau das ist der Punkt. Je mehr sich ein Hinweis in die Geschichte auflöst, desto weniger präzise ist er als Anweisung. Crispin ist dieser Kompromiss, zur Figur gemacht.
Es gibt auch eine Lücke zwischen dem, wie die Entwickler das Spiel beschreiben, und dem, was Rezensenten berichten. Der Shoptext sagt, optionale Rätsel würden den Weltenbau vertiefen. Worüber die Rezensionen tatsächlich sprechen, ist das Steckenbleiben auf dem Hauptpfad. Die optionale Ebene erreicht nur jene Spieler, die nie ins Stocken gerieten.
Primordia im Spiel, Screenshot 4 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Die negativen Rezensionen nennen drei Arten des Steckenbleibens. Ein kleines, im Hintergrund verstecktes Objekt nicht zu finden. Darauf reduziert zu werden, jedes Objekt an jedem Ziel auszuprobieren. Und dass einem gesagt wird, ein Gegenstand sei nutzlos, nur damit er später doch nützlich wird.
Der dritte Punkt ist meiner Lesart nach der schlimmste. Das Spiel bringt einem bei, dass etwas eine Sackgasse ist, und ändert dann leise die Prämisse. Die Lernkurve läuft rückwärts. Spieler fallen nicht zurück auf brachiales Ausprobieren, weil sie schlecht suchen, sondern weil die vom Spiel gelieferten Belege aufhören, gültig zu sein.
Die Schwierigkeit hier ist also eine Frage der Qualität, nicht der Menge. Indem es die alten Umgangsformen von Point-and-Click unverändert übernimmt, laufen die Logik der Welt und die Logik des Inventars am Ende auf getrennten Gleisen. Egal wie sorgfältig der Text ist, diese Sorgfalt wird nie zu einem Hinweis.
Manche positiven Rezensionen behaupten das Gegenteil: Die Rätsel seien logisch und hätten sie nie zu brachialem Ausprobieren gezwungen. Die Lücke erklärt sich wohl dadurch, wie oft man mit Crispin gesprochen hat. Zieht man die Hinweise, sieht man das Design; überspringt man sie, trifft man nur die Wand. Dasselbe Rätsel wird zu einem anderen Gegenstand, je nachdem, wie das Hinweissystem genutzt wird.
Primordia im Spiel, Screenshot 5 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Quellen
Dieser Text wurde anhand der Steam-Shopseite und der Steam-Rezensions-API zum Stand 2026-09-18 verfasst.
・Steam: Primordia (Shopseite zeigt 97 Prozent von 2.407; über alle Sprachen und Kaufarten gezählt 3.323 von 3.444 = 96 Prozent, Label Überwältigend positiv)
・32 Rezensionen insgesamt gelesen: 12 positive und 12 negative, nach Hilfreichkeit sortiert, plus 8 aktuelle. Spielzeiten wurden über 20 davon ausgezählt.
・Studio, Publisher, Erscheinungsdatum und Sprachrolle folgen der Steam-Shopseite.
・Die Bilder sind die von Steams appdetails-API zurückgegebenen Screenshot-URLs, unverändert übernommen. Das Netzwerk dieser Sitzung konnte die Bilddateien selbst nicht öffnen; es wurde nur die Existenz jeder URL geprüft, und die Bildunterschriften behaupten bewusst nicht, was zu sehen ist.
Fazit
Ich gebe 8,0, härter als die 96 Prozent von Steam. Jeder abgezogene Punkt geht auf das Konto der Rätsel. Text und Welt liegen nahe an der Obergrenze für ein Spiel dieser Größe.
Die in den Rezensionen berichteten Spielzeiten reichen von 5 bis 25 Stunden, mit einem Median von etwa 12. Diese Spannbreite liest sich als Unterschied darin, wie viel optionales Material aufgesammelt wurde. Ich habe die Schwierigkeit ins schwere Feld gesetzt, obwohl viele Wände fallen, wenn man weiter mit Crispin spricht.
Zurück zum Ausgangspunkt: Die 96 Prozent bedeuten nicht, dass die Rätsel gut sind. Sie bedeuten, dass der Text für sie geradesteht. Ungewöhnlich ist nicht die Wertung selbst, sondern die Ehrlichkeit: Die positiven Rezensionen verstecken den Mangel nie und geben trotzdem einen Daumen nach oben. Diese Ehrlichkeit ist es, der man vertrauen sollte.
Primordia im Spiel, Screenshot 6 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
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