REVIEW · 2014-12-02
Lumino City
Eine aus Papier und Karton gebaute Stadt wird fotografiert und dem Spieler unverändert übergeben
Erster Eindruck
Positive wie negative Rezensionen beginnen fast alle mit derselben Feststellung: Diese Stadt wurde tatsächlich von Hand gebaut. Das Studio erklärt, die gesamte Stadt sei aus Papier und Karton zusammengesetzt und dann fotografiert worden, um zum Bildschirm zu werden. Die Shopseite nennt das Spiel einen BAFTA-Gewinner, und tatsächlich gewann es den Artistic Achievement Award bei den 11. British Academy Games Awards.
Die Gesamtwertung liegt bei 1.212 von 1.398 positiven Bewertungen, also 87 Prozent, mit dem Label Sehr positiv (Stand 2026-09-18). Interessant ist, was außerhalb dieser Zahl liegt: Die nach Hilfreichkeit am höchsten bewertete negative Rezension (115 Stimmen) und eine der höchstbewerteten positiven Rezensionen (75 Stimmen) benennen genau denselben Mangel.
Dieser Mangel ist die Lauf-Animation der Hauptfigur, die man nicht abbrechen kann. Die positive Seite macht daraus ihre einzige Beschwerde, in einer Zeile; die negative Seite zieht deswegen ihre Empfehlung zurück. Der Streit betrifft also nicht, ob der Mangel existiert, sondern wie schwer er wiegt. Eine seltene Art der Spaltung.
Lumino City im Spiel, Screenshot 1 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Die Welt
Das Vokabular der positiven Seite konzentriert sich auf das Visuelle: handgemacht, wunderschön, einzigartig, bezaubernd. Die Vergleiche lauten Puppenhaus, LittleBigPlanet, Pleasantville. Und ein Ausdruck kehrt immer wieder: Rube-Goldberg-Maschine. Viele beschreiben die Stadt selbst als eine große Apparatur.
Das lässt sich als eine Form von Umweltbeobachtung lesen. In den meisten Spielen ist der Hintergrund ein gezeichnetes Zeichen; hier ist er tatsächlich geschnittenes und geklebtes Papier. Details lassen sich daher nicht mehr sauber trennen in bedeutungsvolle Details und bloß vorhandene Details. Es ist weniger, dass sich die Beobachtungsauflösung erhöht, als dass die Obergrenze selbst verschwindet.
Die negative Seite nennt dasselbe anders: eine interaktive Kunstausstellung. Wunderschön anzusehen, so der Unterton, aber sie antwortet nicht, wenn man sie berührt. Die Zuneigung, die man für die handgemalten Hintergründe von Machinarium empfindet, ist ähnlich, aber nicht identisch. Dort ist es ein Bild; hier ein Gegenstand.
Lumino City im Spiel, Screenshot 3 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Die Verben der negativen Seite sind gut aufeinander abgestimmt: schleppen, kriechen, sich mühsam vorankämpfen und gegen das Spiel ankämpfen. Die bevorzugte Metapher ist Gletschertempo. Die konkreten Beschwerden lassen sich auf drei reduzieren: Die Lauf-Animation lässt sich nicht anhalten, klickbare Stellen sind unsichtbar, und Klicks werden manchmal nicht erkannt.
Keiner dieser drei Punkte ist eine Rätsel-Beschwerde. Es sind Eingabe-Beschwerden, und jede folgt aus dem Material. Man kann eine Fotografie nicht nachträglich mit einer Hervorhebung versehen; Licht und Schatten waren festgelegt, als der Auslöser klickte. Zeichnet man um ein klickbares Objekt eine Umrisslinie, hört diese Linie auf, Papier zu sein.
Bewegung funktioniert genauso. Der Gang ist vorab aufgenommenes Material; ihn abzuschneiden würde das Bild zerstören, also wird er bis zum Ende abgespielt. Was die positive Seite unaufgeregt nennt und die negative Seite Warten nennt, ist ein und dieselbe Einschränkung. Die alten Umgangsformen von Point-and-Click treffen hier auf eine neue Unannehmlichkeit, die aus dem Material selbst stammt.
Manche Rezensionen schließen aus der niedrigen Bildrate und dem schmalen Optionsmenü, das Spiel sei zunächst für Handhelds konzipiert worden. Das ist ihre Vermutung, keine Aussage des Studios.
Lumino City im Spiel, Screenshot 5 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Die Gestaltung der Lernkurve
Das Spiel gibt einem ein dickes Handbuch, das man in der Welt mit sich trägt. Steuerung und Hinweise stehen in diesem Buch statt in einem Menü, und die positive Seite bewertet das sehr hoch. Die wiederkehrenden Wörter sind genial und wirksam.
Als Design betrachtet, ist das Subtraktion, angewandt auf das Vermitteln von Wissen. Tutorial-Bildschirme, Hinweisknöpfe, Zielmarkierungen, alles, was normalerweise außerhalb des Bildes liegt, wird entfernt und in ein einziges Objekt innerhalb der Welt zusammengefaltet. Gorogoa weist in dieselbe Richtung, indem es überhaupt keinen Text trägt; der Unterschied ist, dass dieses Spiel einem hier etwas zum Nachschlagen gibt.
Aktuelle Rezensionen beschweren sich allerdings über die Feinkörnigkeit. Öffnet man das Buch, steht die Antwort mehr oder weniger bereits fest, ohne einen Zwischenschritt davor. Die Hinweisskala hat nur 0 und 1. Ein festsitzender Spieler will wissen, wohin er als Nächstes schauen soll, und erhält stattdessen die gesamte Prozedur.
Auch der Verzicht, klickbare Stellen hervorzuheben, gehört zu derselben Subtraktion. Die positive Seite nennt es altmodisch im guten Sinn; die negative Seite nennt es dated, überholt. Beide haben recht. Es ist die genau entgegengesetzte Wette zu The Room, das jedes berührbare Ding so gestaltet, dass es berührbar aussieht.
Lumino City im Spiel, Screenshot 7 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
Quellen
Dieser Artikel wurde anhand der Steam-Nutzerrezensionen verfasst, wie sie am 2026-09-18 vorlagen.
・Steam: Lumino City (insgesamt 87 Prozent positiv, 1.212 von 1.398 Rezensionen, Label Sehr positiv)
・36 Rezensionen vollständig gelesen: die nach Hilfreichkeit besten 14 positiven und 12 negativen, plus die 10 neuesten. Studio, Erscheinungsdatum und Auszeichnungen wurden über Steams appdetails-API und den Auszeichnungsabschnitt der Wikipedia überprüft.
・Alle Bilder hier sind offizielle Screenshots der Steam-Shopseite; jede URL wurde einzeln geprüft. In dieser Ausführungsumgebung konnten die Bilddateien selbst jedoch nicht geöffnet werden. Bildunterschriften und Alt-Texte behaupten daher keinen bestimmten Inhalt und geben nur die Position jedes Bildes in der Shop-Listung an.
Fazit
Steams Gesamtwert liegt bei 87 Prozent; meine eigene Wertung, als Design betrachtet, liegt bei 7,4. Der Unterschied hat einen klaren Grund: Der Wert dieses Spiels liegt im Material, und ebenso seine Schulden, und diese Schulden landen auf der Eingabeebene, nicht auf der Rätselebene.
Entscheidet man sich, eine Stadt aus Papier zu bauen, verschwinden fast alle Interface-Annehmlichkeiten: Hervorhebung, Unterbrechung, Zurückspulen. In den meisten Spielen ist das Aussehen eine Haut, die über das System gelegt wird. Hier kam das Aussehen zuerst, und das System folgte. Die meisten Beschwerden im Rezensionspool lassen sich als der Preis dieser Reihenfolge lesen.
Die in den Rezensionen genannten Spielzeiten liegen grob zwischen 5 und 8 Stunden, und beide Seiten erwähnen die kurze Länge. Die Meinungen zum Schwierigkeitsgrad gehen klar auseinander, mit einem echten Anteil, der es befriedigend nennt, und einem echten Anteil, der von reinem Ausprobieren spricht; ich habe den Schwierigkeitsgrad daher auf 3, Standard, gesetzt.
Empfehlenswert für alle, die es genießen, durch einen Bildschirm hindurch ein tatsächlich gefertigtes Objekt zu betrachten. Nicht empfehlenswert für alle, die zuerst Reaktionsschnelligkeit suchen. Das ist kein Urteil über die Qualität, sondern eine Frage der Design-Reichweite. State of Play entschied sich, die Stadt zu bauen, und wählte im selben Zug, was dafür aufgegeben werden musste.
Lumino City im Spiel, Screenshot 10 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Screenshot)
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