REVIEW · 2018-03-07

CHUCHEL

Komödie mit einem einzigen Klick — die Kritik „das ist kein Puzzle“ gelesen

Steam-Seite ↗

Einleitung

CHUCHEL erschien am 7. März 2018 auf Steam, eine Comedy-Adventure von Amanita Design, gestaltet von Jaromír Plachý, der sich dem Projekt nach Abschluss von Botanicula zuwandte. Eine flauschige Hauptfigur namens Chuchel streitet sich mit ihrem Gefährten und Störenfried Kekel um eine einzige Kirsche, über insgesamt 30 kurze Stationen. Fast alles ist handgezeichnete Animation, die Musik stammt von der tschechischen Band DVA.

Der Stand der Zahlen zum 19.08.2026: Steams Label lautet „Sehr positiv“. Beschränkt man sich auf englische Rezensionen, sind 85 % von 1.473 positiv, für die letzten 30 Tage 89 % von 49. In allen Sprachen sind rund 82,7 % von etwa 4.000 Rezensionen positiv (SteamDB-Snapshot). Auf Kritikerseite stehen Metacritic 81 und OpenCritic 80. Stellt man nur die Zahlen nebeneinander, ist das Urteil schnell gefällt: ein gut gemachtes kleines Werk.

Liest man den Rezensionspool jedoch genauer, geht der Streit nicht um Qualität, sondern um Einordnung. Der Store-Text verspricht: „Meistere eine Reihe origineller Puzzles.“ Der auf der negativen Seite am häufigsten wiederholte Satz lautet dagegen: „Das hier sind keine Puzzles.“ Das Wort der Macher wird von den Lesenden zurückgewiesen. Diesmal folge ich genau dieser Uneinigkeit über ein einziges Wort durch den Rezensionspool.

Key Art von CHUCHELCHUCHEL (Steam-Store-Key-Art)

Erster Eindruck

Reiht man die am hilfreichsten bewerteten positiven Rezensionen auf, fällt das erstaunlich körperliche Vokabular auf: playable hug (eine spielbare Umarmung), ein acid trip im guten Sinne, charming, whimsical und schlicht „ich habe gelacht“. Das Lob richtet sich nicht auf einen Mechanismus, sondern auf die Reaktion, die vom Bildschirm zurückkommt. Der meistbewertete Empfehlungstext ist nur eine Zeile lang und enthält nichts weiter als diese Umarmungsmetapher.

Das Vokabular der negativen Seite ist im Gegensatz dazu ein Vokabular der Zeit: tedious, waiting, unskippable, und „ein Klick startet 20 bis 30 Sekunden Animation“. Eine ablehnende Rezension fasst das Ganze als „eine Ansammlung zusammenhangsloser Herausforderungen“ zusammen, als „eine Perlenschnur aus Demos“, und schreibt, viele Passagen seien „aufgehübschte Zwischensequenzen“.

Bemerkenswert ist, dass beide Seiten dasselbe Phänomen beschreiben. Ein Klick löst 20 bis 30 Sekunden Animation aus — für die zustimmende Seite ist das eine Belohnung, für die ablehnende eine Wartezeit. Das Design ist eins, die Sekundenzahl dieselbe. Der einzige Unterschied liegt darin, wofür diese 20 Sekunden als Gegenleistung gelten. Meine Aufgabe ist es, diesen Scheidepunkt in die Sprache des Designs zu übersetzen.

Store-Bildmaterial zu CHUCHELCHUCHEL (Steam-Store-Bildmaterial)

Die Mechanik in Worte fassen

Zählt man die Verben, hat dieses Spiel genau eines: „klicken“. Kein Bewegen, kein Gegenstandswechsel, kein Rückgängig (Undo). Drückt man irgendwo auf dem Bildschirm, bewegt sich Chuchel, und die Situation der jeweiligen Station rückt einen Schritt voran. In Puzzlebyrinths Vokabular ausgedrückt: Die Subtraktion der Verben ist hier bis an ihre Grenze getrieben. Subtraktion an sich ist eine Tugend, die ich auf dieser Seite immer wieder gewürdigt habe.

Das Problem liegt in der Grammatik. Ein Werk, das auf ein einziges Verb reduziert wird, setzt gewöhnlich im Gegenzug eine feste Regel: Eine geschobene Kiste lässt sich nicht zurückziehen, Farben ergeben beim Mischen Braun — solche Regeln erlauben es der spielenden Person, den nächsten Schritt zu erschließen. CHUCHEL setzt keine Regel, sondern legt jeder Station einen eigenen Gag zugrunde. Deshalb schreibt die negative Seite, alles wirke beliebig, das seien von vornherein keine Puzzles — und selbst eine wohlwollende Rezension mit 7 Punkten schränkt ein, ein Teil funktioniere nur durch Ausprobieren. Ohne eine Grammatik, die über die Stationen hinweg gilt, wird die Lösung nicht erschlossen, sondern gefunden. Nicht „gelöst“, sondern „getroffen“.

Ob man das einen Mangel nennt, hängt davon ab, was hier eigentlich gebaut werden sollte. Plachý soll das Spiel als „interaktiven Cartoon mit witziger Animation“ verstanden haben. Liest man es so, ist der Klick keine Eingabe für ein Rätsel, sondern die kürzeste Vorrichtung, um eine Animation nach der anderen abzuspielen. Wie ich schon bei Little Inferno geschrieben habe, legt ein Spiel mit sehr wenigen Zügen sein eigentliches Thema meist außerhalb dieser Züge an. Bei CHUCHEL liegt das eigentliche Thema darin, was nach dem Drücken erscheint.

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Tempo und Länge

Bei der Länge sind sich die Zahlen im Rezensionspool am einigsten. Die von mir gelesenen Rezensionen geben überwiegend Spielzeiten zwischen 1,8 und 4,7 Stunden an, der Median liegt bei knapp unter drei Stunden — bei insgesamt 30 Stationen. Die negative Seite schreibt, tatsächlich gespielt würden nur rund zwei Stunden, und das befriedige wenig; die positive Seite schreibt, zwei Stunden zu diesem Preis seien angemessen. Dieselben zwei Stunden dienen einmal als Beleg für Dünnheit, einmal als Rechtfertigung des Preises.

Konkreter ist die Kritik, dass sich die Zwischensequenzen nicht überspringen lassen: „völlig nicht überspringbar“, „viel zu lang“. Die Logik der Macher lässt sich nachvollziehen: Wenn die Animation die Belohnung ist, ist ein Überspringen-Knopf ein Knopf, um die Belohnung wegzuwerfen. Unter dem Gesichtspunkt der Beobachtungsauflösung hat diese Entscheidung jedoch einen Preis. Wer dieselben 20 Sekunden schon einmal gesehen hat und sie erneut durchlaufen muss, erlebt keine Belohnung mehr, sondern eine Wegzoll. Genau deshalb konzentriert sich der Unmut bei Achievement-Jägern und bei einem zweiten Durchgang.

Und der Begriff Lernkurve funktioniert bei diesem Spiel kaum, weil sich über die Stationen hinweg keine Fähigkeit ansammelt. Die 30 Stationen sind kein Anstieg, sondern 30 Kurzfilme, die nebeneinander aufgereiht sind. Eine negative Rezension, in der die Neuheit „nach 30 Minuten erschöpft“ war, trifft genau diese fehlende Anhäufung. Umgekehrt beschreibt auch das Lob der positiven Seite, „episodisch zu sein, ohne sich an eine Geschichte zu binden, ist gerade das Gute daran“, nur dieselbe Struktur von der anderen Seite betrachtet.

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Stammbaum und Einordnung

Der Eigenname, der im Rezensionspool am häufigsten auftaucht, ist kein Genrebegriff, sondern die eigene Vorgängerarbeit desselben Studios: Machinarium und Botanicula. Die positive Seite nennt sie im Sinne von „Amanita ist eben verlässlich“, die negative Seite im Sinne von „Wer als Erwachsener Point-and-Click spielen will, sollte sich stattdessen Machinarium kaufen“. Dasselbe Regal wird auf der einen Seite als Gütesiegel, auf der anderen als Ersatz genutzt. Im Stammbaum betrachtet sitzt CHUCHEL auf dem Zweig von Amanitas Werken, auf dem das Rätselgewicht am geringsten ist — ein anderes Ziel als etwa Creaks, das von der Struktur seiner Lösungen getragen wird.

Auch das Verhältnis von Presse und Publikum ist aufschlussreich. Die Punktzahlen liegen mit Metacritic 81, OpenCritic 80 und Steams 82,7 % fast gleichauf. Doch die Empfehlungsrate von OpenCritic liegt bei 67 % von 20 Kritiken — ein Drittel der Kritikerinnen und Kritiker hat sich also gegen eine Empfehlung entschieden. Auf Steam liegt die Ablehnung bei 17 %. Bei den reinen Punktzahlen besteht Einigkeit, doch zwingt man das Urteil in die binäre Wahl Empfehlung/Nichtempfehlung, zeigt sich mehr Uneinigkeit auf Kritikerseite. Man kann das so lesen, dass Rezensentinnen und Rezensenten unter Termindruck vorab entscheiden müssen, „was für ein Spiel das eigentlich ist“ — und genau an dieser Einordnung stolpern.

Der Rezensionspool hat noch eine weitere Schicht. Am 20. Dezember 2018 gab Amanita bekannt, die Hautfarbe der Hauptfigur von Schwarz auf Orange geändert zu haben — als Reaktion auf den Hinweis, die ursprüngliche Gestaltung könne an eine rassistische Karikatur erinnern; auch einige Stationen sollen an die neue Farbe angepasst worden sein. Seither enthält ein Teil der positiven Rezensionen eher Verteidigung als Bewertung des Werks. Das ist kein Gegenstand von Designkritik, doch da diese Analyse den Rezensionspool als Material nimmt, sei ausdrücklich festgehalten, dass diese Schicht Teil der Grundgesamtheit ist.

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Herangezogene Rezensionen

Dieser Beitrag entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Storeseite mit Stand 19.08.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen sind rekonstruiert.

· Steam: CHUCHEL (Sehr positiv; 85 % von 1.473 englischen Rezensionen, 89 % von 49 in den letzten 30 Tagen)

· Per WebFetch gelesen: die 10 hilfreichsten positiven Rezensionen, die 8 hilfreichsten negativen sowie die 5 neuesten (nach Entfernen von Dopplungen rund 23 insgesamt). Zusätzlich herangezogen: der Store-Text „Über dieses Spiel“ sowie die Bewertungslabels

· SteamDB: CHUCHEL (rund 4.000 Rezensionen in allen Sprachen, 82,7 % positiv) sowie Wikipedia: Chuchel (Metacritic 81, OpenCritic 80 mit einer Empfehlungsrate von 67 % bei 20 Kritiken, die Farbänderung vom 20. Dezember 2018, die Struktur aus 30 Stationen)

· Für die Bilder im Text wurden ausschließlich offizielle Assets verwendet, die tatsächlich von der Steam-Storeseite ausgeliefert werden; da von der hier verwendeten Ausführungsumgebung aus keine Verbindung zum Bild-CDN bestand, konnte der Inhalt nicht per Augenschein geprüft werden, weshalb die Bildunterschriften nur allgemein Werktitel und Materialart nennen

Fazit

Gegen Steams 82,7 % vergebe ich aus gestalterischer Sicht 7,0 Punkte. Am handwerklichen Niveau gibt es keinen Zweifel: 30 Stationen handgezeichneter Animation, dazu ein passend darauf abgestimmtes Sounddesign — eine für diese Preisklasse außergewöhnliche Dichte. Der einzige Abzug betrifft den fehlenden Zusammenhang zwischen den Stationen: Die Verben wurden bis an die Grenze subtrahiert, doch in den entstandenen Freiraum wurde keine Regel gesetzt. Deshalb stellt sich das Gefühl, etwas „gelöst“ zu haben, fast nie ein.

Es handelt sich also weniger um einen Mangel als um eine Frage der Reichweite. Geeignet ist es für Leute, die gemeinsam mit einem Kind auf den Bildschirm schauen, für Leute, denen es um die Animation selbst geht, für Leute, die Amanitas Handschrift bereits kennen. Ungeeignet ist es für Leute, die gekommen sind, um Widerstand zu kaufen. Verfolgt man die Kritik der negativen Rezensionen zurück, liegt die Enttäuschung größtenteils nicht im Spielerlebnis selbst, sondern schon in der Einordnung vor dem Kauf. Ich lese es so: Dass der Store das eigene Werk als „Puzzle“ bezeichnet, war vielleicht die teuerste gestalterische Fehlentscheidung des ganzen Pakets.

Zwei Stunden und die volle Kraft handgezeichneter Animation, aufgewendet auf eine Geschichte, in der dieselbe Kirsche dreißigmal entwischt. Genau dieser eine Punkt steht klar über allem Streit im Rezensionspool.

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