REVIEW · 2022-08-10
Lost in Play
Ohne Worte trägt die Zeichnung alles
Erster Eindruck
Beim Lesen der Steam-Rezensionen fiel mir zuerst der Wortschatz auf. Charming, cozy, beautiful, wholesome, nostalgic. Geht man die hilfreichsten positiven Stimmen von oben durch, kommen Rätsel kaum vor. Das Lob gilt den Zeichnungen, dem Klang und der Körpersprache der beiden Kinder.
Die Zahlen sind einseitig: 98 % von 9.383 Rezensionen sind positiv, Label „Äußerst positiv“ (Stand 2026-09-29). Metacritic nennt 82 für die PC-Fassung. Das ist kein gespaltenes Spiel, also begann ich bei den 2 %.
Die negative Seite läuft auf einen Vorwurf hinaus: Man schlussfolgert nicht, man errät die Absicht der Autoren. Dazu kommt Ärger über nicht überspringbare Minispiele. Wie sich zeigen wird, stammen das „einfach“ der einen und das „unlogisch“ der anderen aus derselben Entwurfsentscheidung.
Lost in Play im Spiel — Bild 1 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Shop-Screenshot)
Die Textur der Geschichte
Es gibt hier keine Dialoge und fast keinen Text. Toto und Gal sprechen nur in bedeutungslosen Lauten. Der Heimweg wird über fünfzehn Szenen allein durch Zeichnung und Geste erzählt.
Die Vergleiche, zu denen Rezensenten greifen, sind keine Spiele, sondern Zeichentrick: ein Ghibli-artiger Strich, Over the Garden Wall, Alice im Wunderland. Rock Paper Shotguns von Wikipedia zitierter Satz, es fühle sich an, als steuere man einen hochwertigen Cartoon, landet fast an derselben Stelle.
Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist das Subtraktion, angewandt auf Sprache. Die Autoren haben einen ganzen Erklärkanal weggeworfen, also tragen Bild und Bewegung die gesamte Information. Dass die Geschichte so gut ankommt, liegt daran, dass diese Wette aufgeht — dieselbe Richtung wie Machinarium mit seinen Bildblasen, eine Stufe weiter.
Lost in Play im Spiel — Bild 2 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Shop-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Die Verbliste ist bemerkenswert kurz: schauen, aufheben, kombinieren, reichen. Zum Point-and-Click-Grundgerüst kommt fast nichts hinzu. Dieses Skelett ist der Grund, warum es neben Botanicula einsortiert wird.
Das Gewicht liegt stattdessen bei den Minispielen. Jede Szene wirft ein kleines Spielzeug ein, und dessen Art wechselt jedes Mal. Die positive Seite nennt das frisch und abwechslungsreich, die negative einen Haufen Minispiele. Dasselbe Objekt, ein anderer Name.
Meine Lesart: Die Minispiele stopfen eine Lücke im Wortschatz. Mit vier Verben lässt sich keine Grammatik bauen, die sich über Ebenen hinweg summiert; also bekommt jede Szene ihre eigene lokale Regel. Die Lernkurve staut sich nicht, sie wird Raum für Raum zurückgesetzt.
Das hat einen Vorteil. Was in einer Szene hakte, wird nicht mitgeschleppt, und nichts geht endgültig verloren. Dass so viele empfehlen, es neben einem Kind oder Partner zu spielen, ist Folge des Entwurfs, kein Zufall.
Lost in Play im Spiel — Bild 3 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Shop-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Die Urteile über die Schwierigkeit teilen sich sauber: einfach, man kann es neben einem Kind spielen — dagegen ergibt keinen Sinn, am Ende habe ich nachgeschlagen. Interessant ist, dass beide Lager nicht von denselben Momenten sprechen.
Sammelt man die negativen Formulierungen, lautet der Stockpunkt nicht „ich schaffe es nicht“, sondern „ich erkenne nicht, was verlangt wird“. Es gibt Hinweise, die die Lösung zurückhalten, und kein Überspringen. Der Notausgang ist schmal.
Das ist meiner Ansicht nach der Preis dafür, Sprache wegzulassen. Wenn ein Ziel nicht in Worten gesagt werden kann, muss es aus dem Bild lesbar sein. Liest sich das Bild, fällt das Rätsel sofort und heißt einfach; liest es sich nicht, bleibt kein zweiter Kanal und es heißt unfair. Zwei gegensätzliche Urteile, eine Entwurfsentscheidung.
Noch eine Zahl: Wer die Spieldauer nennt, landet meist zwischen drei und sechs Stunden. Schwierigkeit wird hier nicht in Länge umgerechnet, und das spricht für das Spiel.
Lost in Play im Spiel — Bild 4 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Shop-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Text entstand aus den Nutzerrezensionen der Steam-Shopseite mit Stand 2026-09-29. Es wird nichts wörtlich zitiert; wiederkehrende Aussagen sind rekonstruiert.
・Steam: Lost in Play (Äußerst positiv, 9.197 von 9.383 Rezensionen positiv = rund 98 %)
・Über die appreviews-API gelesen: die 30 hilfreichsten positiven, 100 negative über alle Sprachen (u. a. Englisch, Russisch, Chinesisch, Koreanisch) und die 20 neuesten
・Wikipedia: Lost in Play (für Metacritic 82 PC / 84 Switch, die Zeile von Rock Paper Shotgun und die Auszeichnungen)
・Die Bilder sind die Screenshot-URLs, die Steams appdetails-API zurückgibt, unverändert übernommen. Diese Umgebung erreichte Steams Bild-Hosts nicht, der Bildinhalt konnte nicht mit den Augen geprüft werden; die Bildunterschriften benennen daher nicht, was zu sehen ist.
Fazit
Gegen Steams 98 % setze ich aus Entwurfssicht 7,6. Abgezogen habe ich, dass die Rätsel dem Transport der Geschichte untergeordnet sind. Wer wegen des Vergnügens kommt, Regeln zu lernen und zu stapeln, bekommt weniger Widerstand zurück, als er an Aufmerksamkeit zahlt.
Falsch sind die 98 % trotzdem nicht. Versprochen werden keine harten Probleme, sondern ein Zeichentrickfilm, den man bedient; wo Versprechen und Einlösung zusammenfallen, entstehen solche Zahlen. Ein Unterschied der Maßstäbe ist kein Unterschied der Güte.
Es passt zu denen, die die Luft von Botanicula oder Röki mögen, und zu denen, die neben einem Kind spielen. Es passt nicht zu Spielern, die eine Grammatik lernen und damit bauen wollen. Das ist eine Frage der Reichweite, kein Mangel.
Lost in Play im Spiel — Bild 5 wie auf der Steam-Shopseite gelistet (Steam-Shop-Screenshot)
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