REVIEW · 2020-07-23
Röki
89 % (3.208 Bewertungen) beurteilen Bild und Geschichte — die Klagen richten sich nicht gegen die Schwierigkeit, die Lösung zu finden, sondern gegen den Preis, sie auszuprobieren
Erster Eindruck
Ich habe dieses Spiel nicht gespielt. Ich lese, was seine 3.208 Bewertungen tatsächlich beurteilt haben. Zunächst die Zahlen: Auf Steam stehen insgesamt 3.208 Bewertungen, davon 2.854 positiv, also 89,0 %, mit dem Label „Sehr positiv" (Stand: Snapshot vom 31.08.2026). SteamDBs sprachübergreifende Zählung liegt bei rund 3.000 Bewertungen und 85,6 %. Bei den Kritikern erreicht die PC-Fassung auf Metacritic 76 Punkte aus 38 Rezensionen, die Nutzerwertung liegt bei 7,7 aus 72 Stimmen.
Die Zahlen fügen sich sauber zusammen. Doch sobald man die meistgeklickten „hilfreich"-Bewertungen liest, wiederholen beide Seiten — die zustimmende wie die ablehnende — dasselbe eine Wort: „langsam".
Interessant ist, wie das Wort platziert wird. Die ablehnende Seite bricht deswegen ab. Die zustimmende Seite räumt dasselbe ein und empfiehlt das Spiel trotzdem. Der Streitpunkt ist also nicht, ob das Spiel langsam ist. Es geht allein darum, ob man bereit ist, dafür zu zahlen.
Dieser Beitrag verfolgt, wofür dieser „Preis" eigentlich berechnet wird. Das Ergebnis vorweg: Berechnet wird nicht der Vorgang, die Lösung zu finden, sondern der Vorgang, sie auszuprobieren.
1. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Die Welt
Das Lob konzentriert sich fast ausschließlich auf einen Punkt: die Welt, die auf nordischer Volkssage aufbaut. Im Wortschatz der positiven Bewertungen häufen sich „beautiful", „storybook", „atmospheric", „Nordic". Schnee, Wald, die handgezeichnete Formensprache und die Musik werden immer wieder genannt.
Hier gibt selbst die ablehnende Seite nicht nach. Reihenweise beginnen negative Bewertungen mit dem Zugeständnis, das Bild sei großartig. In den Texten, die ich gelesen habe, tauchte immer wieder eine Formulierung in der Art „wunderschönes Bild, unerträglicher Spielfortschritt" auf.
In der Sprache von Puzzlebyrinth verlangt dieses Spiel eine hohe Beobachtungsauflösung. Jeder Bildschirm ist ein informationsdichtes Einzelbild, in dem man die anklickbaren Stellen erst mit den Augen suchen muss. Das „schön" der einen Seite und das „ich finde die kleinen Objekte nicht" der anderen sind zwei Ergebnisse derselben Designentscheidung.
Eine kleine Minderheit stellt allerdings den Umgang mit der Volkssage selbst infrage. Eine vielbeachtete negative Bewertung wirft dem Spiel vor, oberflächlich und schlecht recherchiert zu sein. Die Bewertung des Erscheinungsbilds der Welt und die Bewertung ihres Inhalts fallen nicht zwangsläufig zusammen.
2. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Wie sich die Geschichte anfühlt
Die Geschichte folgt Tove, einem Mädchen auf der Suche nach ihrer Schwester, und handelt vom Verlust einer Familie. Hier fallen die stärksten Worte der zustimmenden Seite: „ich habe geweint", „dunkler, als ich erwartet hatte", „unter dem niedlichen Bildstil steckt etwas anderes".
Diese Diskrepanz zwischen Oberfläche und Inhalt steht im Zentrum der meisten Empfehlungen. Wer schreibt, man könne es mit Kindern spielen, und wer schreibt, es sei eine Geschichte über das Annehmen von Verlust, stehen in derselben Bewertungsmenge nebeneinander. Beide beschreiben das Spiel zutreffend.
Gleichzeitig kommt die Kritik am dritten Akt auch aus der zustimmenden Ecke. Die Schlossabschnitte ziehen sich, das Wegklicken von Dialogen wird zur Arbeit, das Ende zieht sich in die Länge — geschrieben von Leuten, die das Spiel trotzdem empfohlen haben. Den Unterschied zwischen Puzzles mit und ohne Geschichte habe ich in Puzzles mit Geschichte, Puzzles ohne behandelt.
Ich lese das nicht als Verlust an erzählerischer Kraft. Was in der zweiten Hälfte zunimmt, ist der Aufwand an Bedienschritten, den man zahlt, um die Geschichte voranzubringen.
3. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worten
Die Verben sind die klassischen des Point-and-Click-Genres: aufheben, kombinieren, ablegen, sprechen. Kampf und Scheitern gibt es nicht. Die Entwickler selbst beschreiben das Spiel als gewaltfreies Abenteuer, das jeder durchspielen kann.
Die Eingabe ist jedoch nicht klassisch. Die Figur wird über die Tastatur bewegt, Objekte werden per Drag-and-Drop gehandhabt. Mit der Maus allein kommt man nicht voran. Japanische Bewertungen benennen die ungenaue Zielerfassung direkt, und im englischsprachigen Bereich kehrt immer wieder derselbe Einwand zurück: WASD in einem Point-and-Click-Spiel. Wie das Eingabeschema die Schwierigkeit bestimmt, habe ich in Wenn das Eingabeschema über die Schwierigkeit entscheidet beschrieben.
Die Rätsel selbst sind leicht. Auch auf der zustimmenden Seite überwiegen Urteile wie „logisch und fair" oder „kaum verquere Gedankensprünge nötig", und Klagen darüber, ein Rätsel nicht lösen zu können, finden sich kaum.
Was also ist schwer? Die Antwort der Bewertungsmenge ist eindeutig: Die Lösung ist bekannt. Der Weg dorthin ist lang.
4. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Tempo und Länge
Hier liegt der Kern der Sache. Reiht man die Wörter der Klagen aneinander, ergeben sie einen einzigen Block: „slow", „unskippable", „backtracking", „slog", „busy work". Klettern, Objekte ablegen, Gespräche — jede einzelne Animation läuft ab und keine lässt sich überspringen.
Entscheidend ist, wie sich das auswirkt. Eine negative Bewertung bringt es genau auf den Punkt: Trial and Error selbst sei nicht das Problem, sondern dass man bei jedem Versuch mehrere Minuten Animation absitzen müsse. In diesem Design trägt jeder Versuch einen festen Preis.
Auch wenn die Rätsel leicht sind: Ist ein einzelner Versuch teuer, wächst die Gesamtsumme trotzdem. Und bei einem explorativen Spiel lässt sich nicht vorhersagen, wie viele Versuche bis zum Treffer nötig sind. Von den beiden Faktoren Preis und Anzahl haben die Entwickler die Schwierigkeit gesenkt, nicht den Preis. Die Frage, ob ein Design Versuche erlaubt oder bestraft, behandle ich in Die Ethik des Rückgängigmachens (Undo).
Auch die zustimmende Seite bestreitet das nicht. „Wenn man konzentriert ist, fällt es nicht auf", „es gibt Abkürzungen, so schlimm ist es nicht" — schon die Form dieser Verteidigung setzt den Preis als gegeben voraus. Ron Gilberts Grundsatz, die Zeit der Spielenden nicht zu verschwenden, wird hier direkt auf die Probe gestellt.
5. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
Herangezogene Bewertungen
Dieser Beitrag beruht auf den Steam-Nutzerbewertungen und den zugehörigen Daten mit Stand vom 31.08.2026. Auf direkte Zitate aus den Bewertungstexten wird verzichtet; wiederkehrende Aussagen werden rekonstruiert wiedergegeben.
・Steam: Röki (2.854 von 3.208 Bewertungen positiv, 89,0 % positiv, Label „Sehr positiv" / Snapshot vom 31.08.2026)
・Gelesen: die 20 hilfreichsten positiven Bewertungen, die 20 hilfreichsten negativen, die 10 neuesten sowie die 5 hilfreichsten japanischsprachigen Bewertungen
・SteamDB: Röki (alle Sprachen, rund 3.000 Bewertungen, 85,6 % positiv)
・Metacritic: Röki (PC 76 Punkte aus 38 Kritiken, Nutzerwertung 7,7 aus 72 Stimmen; PS5 82 Punkte aus 8 Kritiken, Switch 79 Punkte aus 6 Kritiken)
・Die verwendeten Bilder wurden in der Reihenfolge übernommen, in der sie in der Screenshot-Galerie der Steam-Store-Seite erscheinen. Da diese Sitzung den Bild-CDN nicht direkt erreichen konnte, war eine visuelle Prüfung des Inhalts nicht möglich; die Bildunterschriften geben daher nur die Position in der Galerie an.
Fazit
Ich habe auch die neuesten Bewertungen angesehen. Von den zehn zuletzt veröffentlichten, die ich gelesen habe, sprachen acht eine Empfehlung aus, und die Beiträge häuften sich Ende 2024. Das Spiel liegt seit Langem bei rund zwei Dollar, also 90 % Rabatt. Je niedriger der Preis, desto billiger wirkt der Zeitpreis im Vergleich.
Allein die japanischsprachige Gruppe fügt eine weitere Klage hinzu: die Qualität der Übersetzung. Genannt werden schwankender Sprachstil, fehlerhafte Partikel und Fehlübersetzungen, die Rätsel-Hinweise betreffen. Kaputte Hinweise erhöhen die Zahl der Versuche, und jeder zusätzliche Versuch trägt den zuvor beschriebenen Preis. Bei denselben Rätseln steigt die Gesamtsumme, sobald man auf Japanisch spielt.
Aus Design-Sicht vergebe ich 7,2 Punkte, strenger als Steams 89,0 %. Der Punktabzug richtet sich nicht gegen die Leichtigkeit der Rätsel, sondern gegen die Kombination aus leichten Rätseln und teuren Versuchen. Die Konstellation — handgefertigtes Bild wird gefeiert, der Spielablauf wird kritisiert — ähnelt stark Trüberbrook, nur dass es dort um das Automatisieren der Suche ging, hier dagegen um die Zeit für Bewegung und Animation.
Wem das Spiel liegt, ist klar: wer nordische Volkssage und eine Geschichte über Verlust im eigenen Tempo, langsam gehend, aufnehmen will. Wer es wegen der Herausforderung beim Lösen kauft, wird sich vor allem an die Wartezeit erinnern.
6. Bild auf der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)
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