REVIEW · 2019-03-12
Trüberbrook
Das handgebaute Dorf wird gefeiert, die Rätsel werden gleichzeitig für „zu einfach" und für „unfair" kritisiert — ein Blick hinter die 73,0 %
Erste Eindrücke
Ich habe dieses Spiel nicht selbst gespielt, sondern lese, wie sich die Bewertungen in den Rezensionen aufgeschichtet haben. Zunächst die Zahlen: Insgesamt 2.343 Steam-Rezensionen, davon 1.711 positiv und 632 negativ — 73,0 % positiv, im Band „Größtenteils positiv" (Schnappschuss vom 27.08.2026). Für ein Spiel, dessen Dorf von Hand gebaut wurde, ist das niedriger, als ich erwartet hätte.
Interessant ist, dass die Kritiker noch strenger urteilen. Die PC-Fassung steht bei Metacritic bei 66 Punkten aus 25 Rezensionen, eingestuft als „gemischt oder durchschnittlich". Die Nutzerwertung derselben Seite liegt mit 5,7 aus 44 Stimmen noch niedriger als Steam. In der Reihenfolge Steam, Kritiker, Metacritic-Nutzer fällt die Bewertung Stufe für Stufe.
Und der Inhalt der Kritik ist merkwürdig. „Die Rätsel sind viel zu einfach" und „die Lösung war unfair, ich musste eine Komplettlösung nachschlagen" stehen in derselben Rezensionsliste nebeneinander. Die Verdrehung ähnelt der, der ich bei Deponia nachgegangen bin, nur dass hier mitunter dieselbe Person beides schreibt. Dieser Widerspruch ist mein Einstieg in diesen Artikel.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
Die Welt
Das Lob konzentriert sich fast ausschließlich auf einen Punkt: Die Schauplätze wurden vollständig von Hand gebaut. Reale Miniaturen wurden aufgebaut, fotografiert, und die Figuren wurden darübergelegt. Das Vokabular der positiven Seite kreist um „gorgeous", „stunning", „painstaking", „handgebaut". Auch die negative Seite bestreitet das nicht. Selbst das Fachmedium, das nur drei von fünf Punkten vergab, hatte an der Optik nichts auszusetzen.
Die Musik wird genauso bewertet. Viele Stimmen erinnern an Jazz der 1960er, und der Name David Lynch fällt im Zusammenhang mit der Musik seiner Filme immer wieder. Der Schauplatz ist ein kaltes, abgelegenes westdeutsches Dorf im Jahr 1967, und der Name Twin Peaks taucht sowohl bei den positiven als auch bei den negativen Stimmen auf.
In Begriffen des Designs ausgedrückt: Das ist eine Welt mit sehr hoher Beobachtungsauflösung. Es gibt viel auf dem Bildschirm zu sehen, und es macht Freude, es einfach zu betrachten. Wie sich noch zeigen wird, wird diese hohe Auflösung aber kaum genutzt, um zu vermitteln, was man eigentlich berühren soll.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
Die Mechanik in Worte gefasst
Die Steuerung ist klassisches Point-and-Click, ergänzt um zwei Vereinfachungen. Klickt man ein Objekt an, öffnet sich ein Ring von Aktionen, wobei alles, was hier nicht nutzbar ist, ausgegraut wird. Kombinationen von Gegenständen im Inventar wählt das Spiel selbst aus, wenn eine Kombination passt. Drückt man die Leertaste, leuchtet jede berührbare Stelle auf.
Die positive Seite nennt das „man muss nicht mehr jeden Gegenstand an jedem anderen ausprobieren". Die negative Seite schreibt, genau der Denkschritt selbst sei einem abgenommen worden. Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist das keine Subtraktion von Verben, sondern eine Auslagerung der Suche: Die Verben bleiben erhalten, aber die Maschine übernimmt die Mühe des Ausprobierens.
Das ist eine starke Entscheidung, und sie wirkt in beide Richtungen. Nimmt man die kombinatorische Explosion weg, nimmt man auch den Ort weg, an dem ein Geistesblitz hätte landen können. Ein Rezensent schrieb, dass einem das Spiel sogar die Verwendung zeigt, sobald man das richtige Objekt hält und die richtige Stelle anklickt. Die Frage, ob das noch ein Rätsel ist, ist berechtigt.
Ein Gegenbeispiel, das an derselben Weggabelung das Gegenteil wählte: Thimbleweed Park holte die Verbliste zurück auf den Bildschirm und beließ die Ausprobier-Arbeit bewusst bei der Spielerin. Es geht nicht darum, wer recht hat, sondern darum, was man den Spielenden in die Hand gibt.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
Die Textur der Schwierigkeit
Ist es also leicht? Die Antwort des Rezensionspools lautet: leicht, und trotzdem bleibt man stecken. Sammelt man die Berichte über das Steckenbleiben, lassen sie sich in drei Arten einteilen.
Erstens die Art, bei der das nächste Ziel nicht angezeigt wird: Die Inventarkette schreitet voran, aber wiederholt wird bemängelt, dass man nicht weiß, wofür. Zweitens die Art, bei der der Gedankensprung zur Lösung zu groß ist: Die Szene, in der man die Katze vom Baum holt, und die Szene, in der man Vögel herbeiruft, um den Fernsehempfang zu stören, werden von der negativen Seite namentlich genannt. Drittens schlichtes Hin- und Herlaufen: Die Fortbewegung ist langsam, und in der zweiten Spielhälfte durchquert man dieselben Bildschirme immer wieder.
Von diesen dreien verdient nur der zweite Punkt den Namen Rätselschwierigkeit. Der erste und der dritte sind eine Frage des Benachrichtigungs- und Bewegungsdesigns. Wie ich in Ist Schwierigkeit unfair? — Die Philosophie der Fairness dargelegt habe, entscheidet über Fairness nicht die Menge an Schwierigkeit, sondern das Design der Benachrichtigung. Das Steckenbleiben in diesem Spiel liegt fast ausschließlich auf der Seite der Benachrichtigung.
Deshalb können „viel zu einfach" und „unfair" gleichzeitig zutreffen. Der Lösungsraum ist eng zusammengefaltet, aber gerade der Hinweis auf das Ziel fehlt. Es ist wie ein enges Labyrinth, an dem nur das Ausgangsschild abmontiert wurde. Dass ich die Schwierigkeit mit 2 (leicht) bewerte, geschieht vor diesem Hintergrund.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
Das Gefühl der Geschichte
Die Urteile über die Geschichte bilden den niedrigsten Teil der Gesamtbewertung. Der Anfang wird gut bewertet. Ab der Mitte häufen sich Hinweise wie „es wird plötzlich hastig" und „es fühlt sich an, als wäre etwas herausgeschnitten worden". Selbst von Rezensenten, die das Spiel empfehlen, kommt die Kritik, dass das Motiv des Antagonisten unerklärt bleibt.
Im Endabschnitt häufen sich Botengänge, dazwischen liegt eine nicht überspringbare Live-Musikszene — ein Standardärgernis der negativen Seite. Das Fachmedium Hey Poor Player vergab drei von fünf Punkten und weist genau auf dieses Ungleichgewicht hin: Die Geschichte rast im Handumdrehen vorbei, während die Spielerin immer wieder dieselben Orte abläuft. Der offiziellen Ankündigung von „rund 10 Stunden" stehen in den Rezensionen Zeiten zwischen fünf und neun Stunden gegenüber.
Besonders häufig ist auf der negativen Seite die Kritik an der Verwendung von Anspielungen: die an Twin Peaks erinnernde Angewohnheit, Dinge auf Tonband zu diktieren, Wendungen, die an Monkey Island denken lassen, Mythen- und Geschichtsnamen, die in die Ortsnamen gemischt sind. Es wird auf vieles verwiesen, aber wenig davon wird eingelöst — so liest sich die Kritik.
Als Design betrachtet ist das eine Frage der Verteilung: Die Arbeit ist eindeutig in die Schauplätze geflossen. Es gibt Spiele wie Syberia, bei denen die Kraft der Atmosphäre die Rauheit der Geschichte überdeckt. Hier reichte die Atmosphäre aus, aber sie konnte die Kürze der Spielzeit nicht mehr überdecken.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Steam-Nutzerrezensionen und der zugehörigen Berichterstattung verfasst, wie sie zum Stichtag 27.08.2026 vorlagen. Direkte Zitate aus Rezensionstexten wurden vermieden; wiederkehrende Aussagen wurden stattdessen rekonstruiert.
· Steam: Trüberbrook (1.711 von 2.343 Rezensionen positiv, 73,0 % positiv, Label „Größtenteils positiv" / Schnappschuss vom 27.08.2026)
· Die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen sowie die acht neuesten Rezensionen wurden vollständig gelesen (insgesamt 28), abgerufen über die Steam-Rezensions-API.
· Metacritic: Trüberbrook (PC-Fassung: 66 Punkte aus 25 Rezensionen; Nutzerwertung 5,7 aus 44 Stimmen)
· Fachmedium: Rezension von Hey Poor Player (3/5)
· Anmerkung: Alle Bilder sind offizielle, vom Steam-Shop bereitgestellte Screenshots. Da die Bilddateien selbst in der Arbeitsumgebung für diesen Artikel nicht geöffnet werden konnten, geben die Bildunterschriften keine Details zum Inhalt an, sondern bleiben allgemein gehalten.
Fazit
Ich habe mir auch die neuesten Rezensionen angesehen. Die acht jüngsten, die ich lesen konnte, waren alle Empfehlungen, größtenteils vom Dezember 2024. Der Ton setzt einen Rabattkauf voraus: „Für die Optik und die Musik reicht das völlig." Es ist die Art Spiel, deren Ansehen mit sinkendem Preis steigt — was sich sauber mit den Rezensionen zur Erscheinungszeit deckt, die den hohen Preis bemängelten.
Aus Design-Sicht vergebe ich 6,5 Punkte, etwas strenger als Steams 73,0 %. Der Abzug gilt nicht der Leichtigkeit der Rätsel selbst, sondern dem Umstand, dass die Suche ausgelagert, der Hinweis auf das Ziel dabei aber weggelassen wurde. Für das Lob an Schauplätzen und Musik habe ich keinen Grund gefunden, es abzuwerten.
Die in den Rezensionen genannten Spielzeiten liegen meist zwischen fünf und neun Stunden, der Median bei etwa sieben. Geeignet ist es für alle, die diese Zeit für handgebaute Bilder und gute Musik investieren wollen. Ungeeignet für alle, die sich die Lösung selbst erarbeiten wollen. Nach der Trennlinie aus Rätsel mit Geschichte, Rätsel ohne Geschichte steht dieses Spiel deutlich auf der Seite der Geschichte. Wer das weiß und trotzdem in dieses Dorf hinabsteigt, findet ein gut gemachtes Dorf vor.
Trüberbrook – Screenshot aus dem Steam-Shop
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