ESSAY · 2026-05-15

Tallar la curva de aprendizaje — El muro vertical de Baba y cómo se construyó

Diseños que te bloquean, y diseños que se niegan a dejarte parar

Introducción

Cuando diseñas un juego, una de las decisiones más difíciles es dónde hacer que el jugador se detenga. No detenerlo en ningún sitio y la victoria queda hueca; detenerlo con demasiada frecuencia y se marcha. Esta pieza compara tres juegos de puzles que han tomado decisiones muy distintas al respecto.

Baba Is You — El muro vertical

Baba Is You es conocido por unos primeros 40 niveles suaves y una escalada brutal después. El jugador aprende una palabra nueva por nivel durante esos 40, y una vez que todas las palabras están en la mano, empieza la explosión combinatoria.

Esa meseta de 40 niveles no es un accidente. Hempuli midió exactamente cuánto se tarda en interiorizar una gramática. Demasiado pronto y el jugador no puede generalizar; demasiado tarde y se aburre. 40 es un ajuste, no una conjetura.

El resultado es que la parte media y final de Baba se convierte en un «puzle de lenguaje» que vive solo en este único juego. Atascarse no es un fallo de diseño: es el diseño.

Cocoon — Flujo ininterrumpido

Cocoon (2023), de Geometric Interactive, liderado por Jeppe Carlsen de LIMBO e INSIDE, se sitúa en el polo opuesto. La campaña de seis horas está diseñada para que el jugador nunca llegue a detenerse del todo.

Casi no hay ningún punto que llamarías un muro. Y sin embargo, la cantidad de puzles es alta y las estructuras son intrincadas. Lo que lo mantiene todo unido es la precisión de la affordance visual: la siguiente acción siempre está en algún lugar de la pantalla, sugiriéndose a sí misma.

Cocoon es el punto culminante del diseño sin fricción. Se siente más cerca del turismo que del desafío, y ofrece una satisfacción que es la inversa de la de Baba.

El término medio — Patrick's Parabox

Patrick's Parabox se sitúa entre los dos extremos. Las nuevas mecánicas se introducen en niveles fáciles; los picos de dificultad se agrupan al final de cada capítulo. No hay un precipicio como el de Baba, ni un flujo ininterrumpido como el de Cocoon.

Este patrón de llevarte de la mano y luego empujarte fuera es el que más útil me resulta. Lleva a la mayoría de los jugadores hasta los créditos sin dejar de recompensar al obsesivo. Si eres indie y estás limitado por el presupuesto, esta es la curva que conviene estudiar.

Referencias

Fuentes primarias de las obras citadas:

Steam: Baba Is You (2019)

Steam: COCOON (2023)

Steam: Patrick's Parabox (2022)

Wikipedia: Playdead (Jeppe Carlsen)

Cierre

Bloquear o fluir depende de lo que tu juego esté vendiendo. Baba vende la profundidad del puzle de lenguaje. Cocoon vende la inmersión. Parabox vende el despliegue gradual de la recursión.

Si estuviera construyendo algo a continuación, decidiría qué estoy vendiendo antes de tocar la curva. Elige primero la curva y ambas mitades acaban a medio hacer.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-05-20

メタパズルの系譜 — ルールが動くという発明

ルール自体を操作するという発想は、いつから可能だったのか。Sokoban の押す動詞から Baba Is You の言語まで、メタ的なパズルの系譜をたどる。

関連レビュー

関連シリーズ