ESSAY · 2026-06-03

Cuando menos verbos hacen un juego más rico — el linaje del diseño sustractivo

La gramática de profundizar los puzles por sustracción, de Sokoban a A Monster's Expedition

Introducción

Cuando se habla de diseño de puzles, la atención deriva hacia qué añadir: un verbo nuevo, un truco nuevo, un peligro nuevo. Pero mira a lo largo de la historia de los puzles de pensar y los juegos que se siguen jugando durante décadas están construidos por sustracción, no por adición. Un verbo, unas pocas líneas de reglas, y aun así decenas de horas para terminarlo. A esta paradoja de 'pocos pero profundos' la llamo diseño sustractivo.

Este ensayo traza el linaje desde el Sokoban de 1982 hasta el A Monster's Expedition de 2020, juegos que profundizaron la dificultad sin añadir verbos. Como el argumento central de diseño de la serie sobre minimalismo de verbos, quiero preguntar, desde la mirada de un creador, por qué la sustracción hace los puzles más profundos y de dónde procede esa profundidad. La sustracción no es abstinencia; es una herramienta para elevar la resolución del diseño. Decidir qué recortar es también una declaración de qué conservar.

Sokoban como conjunto mínimo — el alcance de un único empujón

En 1982, Hiroyuki Imabayashi, en Thinking Rabbit, fundó un género con un único verbo. Lo único que puedes hacer es empujar. No puedes tirar, no puedes levantar. Una caja empujada contra una pared se pierde para siempre. Esa unidireccionalidad es el origen de la dificultad de Sokoban. El original no tenía deshacer alguno; un error significaba reiniciar el nivel. Escribí sobre el peso del ensayo punitivo en La ética del deshacer, y el diseño sustractivo y el diseño del fracaso son en realidad dos caras de una misma moneda.

La restricción de un único empujón vuelve el espacio de estados asombrosamente rico. Cada caja añadida multiplica las colocaciones de forma exponencial. Como el verbo es escaso, el jugador debe leer cada rincón del tablero. Añade un segundo verbo y permite tirar, y muchos niveles se derrumban de golpe. El diseño sustractivo se apoya en este delicado equilibrio. Como señalé en El linaje de los metapuzles, el verbo de empujar de Sokoban se convirtió en la plantilla de todo el género.

Lo que me impresiona al rejugar Sokoban es que este conjunto mínimo no ha envejecido en cuarenta y cuatro años. Los gráficos son sencillos, el sonido casi ausente, y aun así el peso de un único movimiento rivaliza con cualquier superproducción moderna. La fuerza de un conjunto mínimo es la fuerza de un esqueleto que sobrevive a que le arranquen el ornamento. Como punto de partida del diseño sustractivo, no hay nada más puro.

Snakebird y Stephen's Sausage Roll — perforando un único verbo

En 2015, Snakebird de Noumenon Games cambió el empujón de Sokoban por un cuerpo de serpiente que crece al moverse. Solo gobiernas la dirección. Pero como el cuerpo se enlaza celda a celda, tu propia longitud se vuelve a la vez obstáculo y plataforma. Añade gravedad, y un cuerpo alargado por la fruta comida cae en callejones sin salida inesperados. El verbo es en la práctica uno solo, pero la parte móvil que es tu propio cuerpo hace estallar el espacio de estados. Esta es la jugada clásica del diseño sustractivo.

En 2016, Stephen's Sausage Roll de Stephen Lavelle llevó al límite la idea de perforar un único verbo. Solo ruedas y asas salchichas. El vocabulario, la dirección de un tenedor y el movimiento, apenas difiere del de Sokoban. Y sin embargo se le considera una de las cimas de los puzles de pensar, y diez años después de su lanzamiento en 2016 los diseñadores aún lo transmiten. Al hacer pasar pocos verbos por un eje más profundo, la rotación, el espacio combinatorio creció drásticamente.

Lo que Snakebird y Stephen's Sausage Roll comparten es multiplicar no los verbos, sino las interpretaciones de un verbo. El cuerpo de la serpiente, la orientación de la salchicha. Ninguno añadió un botón nuevo; ambos pusieron los efectos secundarios de un verbo existente en el centro del diseño. Perforar un único verbo da al jugador la tranquilidad de que no vienen más reglas y la tensión de seguir sin resolverlo. La agradable severidad del diseño sustractivo nace aquí.

A Monster's Expedition y Bonfire Peaks — la sustracción se encuentra con la historia

En septiembre de 2020, A Monster's Expedition, liderado por Alan Hazelden en Draknek & Friends, superpuso la exploración y la historia al diseño sustractivo. El verbo es solo derribar troncos para cruzar. Un tronco caído se vuelve un puente; ruédalo para llegar a otra isla. Hasta aquí es puro linaje Sokoban, pero el juego conecta las islas en un mundo continuo y dispersa una historia humorística por las cartelas de un museo. Sobre la claridad ganada por la sustracción superpone el placer de deambular.

En septiembre de 2021, Bonfire Peaks de Corey Martin tomó un puzle de un solo verbo de cargar cajas y quemarlas en una hoguera, y le superpuso la sensación de pérdida y de dejar ir. Subiendo una callada montaña vóxel, el jugador quema sus pertenencias una a una. Comparte linaje con A Monster's Expedition a través de la edición de Draknek, pero Bonfire Peaks es más introspectivo. El diseño sustractivo puede volverse árido, y sin embargo aquí la propia sustracción es el tema.

Estos dos muestran que el diseño sustractivo no es enemigo de la emoción. Estrechar los verbos concentra la atención del jugador en los detalles del tablero. En los márgenes de esa concentración hay espacio para deslizar escenas, un chiste de museo o el humo de una hoguera. Difiere del linaje de Convertir el mirar en juego, pero es continuo con él en que menos verbos elevan la resolución observacional. La sustracción prepara la calma necesaria para contar una historia.

Por qué la sustracción profundiza — explosión combinatoria y la presión de leer

La primera razón por la que la sustracción engendra dificultad es la legibilidad de la explosión combinatoria. Con pocos verbos, el jugador puede enumerar mentalmente todos los movimientos disponibles. Precisamente porque puede enumerarlos, la dificultad real surge cuando todos parecen callejones sin salida. Los juegos cargados de verbos dejan la escapatoria del 'quizá hay un verbo que no he probado', pero el diseño sustractivo no tiene ninguna. Los movimientos son visibles, y aun así no se resuelve. Esa tensión cerrada es el mordisco propio de los puzles sustractivos.

La segunda razón es la affordance y la resolución observacional. Con un vocabulario reducido, cada detalle del tablero empieza a importar: una sola pared en Sokoban, una fruta en Snakebird, una sola marca de tostado en una salchicha. La sustracción no recorta información; eleva la densidad de lo que queda. Como escribí en Dar forma a la curva de aprendizaje, menos verbos suavizan los muros verticales del aprendizaje y amplían el espacio para que los jugadores se den cuenta de las cosas por sí mismos.

Tercero, la sustracción es base para la extensión. El Baba Is You de 2019 puso una capa, la de reescribir las reglas, sobre el conjunto mínimo de Sokoban. Los verbos están cerca de empujar y caminar, pero al empujar palabras en el tablero para reensamblar la gramática, emerge una movilidad infinita. Afirma el esqueleto por sustracción, y luego añade exactamente una parte móvil. Este es el desarrollo más rico del diseño sustractivo, y prueba de que el minimalismo de verbos no es mera abstinencia.

Cierre

De Sokoban a Baba Is You, el linaje del diseño sustractivo es coherente. Estrecha los verbos, haz pasar ese único verbo por un eje profundo, eleva la densidad de lo que queda. Snakebird superpuso el cuerpo, Stephen's Sausage Roll la rotación, A Monster's Expedition la exploración, Bonfire Peaks la pérdida, cada uno sobre un conjunto mínimo. Lo que comparten es diseñar la dificultad decidiendo qué conservar, no qué añadir. La sustracción es una de las gramáticas más fiables que los puzles de pensar han pulido a lo largo de cuarenta y cuatro años.

Si hiciera un puzle ahora, empezaría estrechando hasta un único verbo. Luego pasaría mucho tiempo decidiendo qué efecto secundario de ese verbo poner en el centro: el cuerpo de la serpiente, la orientación de la salchicha, la forma en que cae un tronco. La dificultad del diseño sustractivo no es el recorte en sí, sino discernir el único punto que queda tras el recorte. Dejo al lector una pregunta: si solo pudieras conservar un verbo, ¿cuál sería?

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