REVIEW · 2023-09-29
COCOON
Llevando el orbe a la espalda
Primeras impresiones
Una figura con aspecto de insecto camina despacio por un paisaje del color del atardecer. Sin texto, sin flechas, solo un botón que pulsar.
Ese único botón recoge los orbes cercanos y los coloca sobre pedestales. Un camino se despliega. Con el tiempo descubres que puedes entrar dentro de los propios orbes.
Los primeros treinta minutos parecen un título de exploración en 3D. Luego entras en un orbe, miras atrás hacia donde venías y te das cuenta de que el mundo entero por el que acababas de caminar era una pequeña esfera.
Poner las mecánicas en palabras
Caminar, pulsar un botón, sostener un orbe, entrar en un orbe, salir de un orbe. Ese es todo el vocabulario. Lo de 'un solo botón' es casi literal aquí.
Cada orbe lleva una habilidad única. El orbe naranja revela plataformas invisibles; el orbe verde activa ciertos relieves. El vocabulario se mantiene pequeño mientras la capacidad expresiva crece.
Más adelante, llevas orbes dentro de otros orbes. El Mundo B dentro del Mundo A, con el poder de B aplicado dentro de A. La sensación recursiva se acerca a Patrick's Parabox, pero expresada en 3D.
Lo que lo hace grande
Una sola idea, mundos anidados dentro de mundos, plegada una y otra vez durante toda la campaña. Cada mecánica que se introduce regresa treinta minutos después con otro disfraz.
Geometric Interactive está dirigido por Jeppe Carlsen, el diseñador jefe de jugabilidad de LIMBO e INSIDE. El oficio del 'fluir sin atascarse' de aquellos juegos está presente por todas partes aquí.
No hay diálogo ni texto. El mundo se comunica mediante tonos graves, el movimiento de los insectos y el suelo desplazándose a medida que se abren nuevos espacios. El jugador lee el mundo por intuición.
El oficio del diseño
La filosofía de diseño de Carlsen —'nunca dejes que el jugador se atasque'—, propia de LIMBO/INSIDE, está plenamente a la vista. Los estados de fracaso son casi inexistentes y el ritmo no se rompe. Los jefes te hacen perder unos segundos, no un camino.
La cadencia de enseñanza —un concepto nuevo, cinco o seis aplicaciones, y luego el siguiente— refleja muy de cerca a Patrick's Parabox. Los dos juegos son hermanos en lo pedagógico.
Si yo hubiera diseñado esto, habría cedido y habría metido al menos un poco de texto explicativo. Cocoon se niega por completo y lo sustituye por una affordance tan precisa que la siguiente acción siempre es evidente.
La textura de la dificultad
Más que la dificultad, lo que destaca es el ritmo. Levanté la vista y habían desaparecido tres horas. No hay muros, pero tampoco aburrimiento. El atasco se ha eliminado a nivel de diseño.
Está calificado de 'fácil', pero eso no significa que no haga pensar. El pensamiento se concentra solo en la estructura espacial, en una única dirección, así que fluye.
Cierre
Seis horas y se acaba. El precio no es bajo. Pero la experiencia de recorrer con tu propio cuerpo un mundo anidado probablemente perdure mucho tiempo. Podría decirse que esas seis horas existen para los diez minutos finales.
Entre los metarrompecabezas recientes, Cocoon está del lado de la 'belleza sin verbalización'. Si Parabox gana en claridad conceptual, Cocoon gana en claridad física.
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