REVIEW · 2016-01-26

The Witness

Hasta que la propia isla se convierte en un libro de gramática

Página de Steam ↗

Primeras impresiones

Salgo de un túnel oscuro a una isla luminosa. No hay nadie. Nada se explica. En unos pocos pasos he aprendido la única regla: dibujar una línea en el panel que tengo delante.

Mar plomizo, edificios blancos. Cantos de pájaros y viento. Resuelvo los paneles uno a uno, abro puertas y camino hasta el siguiente panel.

Jonathan Blow trabajó en esto durante más de siete años después de Braid. Todo, desde el terreno de la isla hasta la colocación del símbolo más pequeño, lleva la misma compulsión filosófica.

Poner las mecánicas en palabras

Una regla: conectar el inicio con el final mediante una sola línea. Pero cada región de la isla añade nuevos símbolos sobre ese panel básico, y cada uno modifica la regla de forma sutil.

No hay explicación verbal. Los paneles son los maestros. Tras diez de ellos, la gramática se ha formado dentro de ti.

Más de 500 paneles habitan la isla. Algunos están ocultos en el propio terreno: nubes, sombras, ramas. Sus formas también pueden ser paneles.

Lo que lo hace grande

La observación misma se convierte en juego. Con el tiempo, la luz del sol entre los árboles empieza a parecerse a un panel. La resolución de tu mirada aumenta. Pocos juegos pueden ofrecer eso.

La isla es un libro de acertijos. Donde Braid contaba una historia a través del tiempo, The Witness lee el espacio como símbolos. Recorrer el terreno es en sí mismo un ejercicio de lectura de reglas.

Las conferencias ocultas (registros de audio, fragmentos de vídeo) citan a filósofos, científicos y teólogos reales. La mano que resuelve y el oído que escucha ocupan la misma isla.

El oficio del diseño

Las reglas nunca se enuncian. Solo el orden de los paneles enseña la gramática. El jugador aprende un nuevo lenguaje sin darse cuenta: el mismo instinto que Baba Is You llevaría después.

Estructuralmente, la isla es una variante de "núcleo y radios". Cada región tiene su propio tema y, sin embargo, sigue siendo libremente accesible desde un centro. Si te atascas, siempre puedes huir a otra región.

Si yo lo hubiera diseñado, me habría angustiado por el ritmo de la dificultad. The Witness abre toda la isla de golpe en lugar de escalonarla. Esa confianza en el jugador es lo que hace que funcione.

La textura de la dificultad

Hasta la mitad, observar es suficiente. Más adentro de la isla, las reglas empiezan a filtrarse de los paneles al propio mundo. La sala de desafío final es una categoría completamente distinta.

Las horas difíciles son aquellas en las que no sabes qué significa un símbolo. Ver un vídeo lo resolvería al instante, y también supondría renunciar al acto de recorrer la isla. The Witness te pide que valores el no saber.

Cierre

Cuarenta horas después, la isla todavía tiene paneles sin resolver. Curiosamente, eso no se siente inacabado. Las horas de caminar son en sí mismas la experiencia completa.

Como diseñador, quiero llevarme la confianza depositada en el tiempo de lectura del jugador. Sin barra de progreso, sin porcentaje de finalización. El jugador lee la isla y vuelve a casa cuando termina de leer.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-01

The Witness への反論 — Steam低評価から読み直す

Komugi が 9.0/10 と評価した The Witness に対し、Steam と批評メディアで繰り返される 5 つの低評価パターン――哲学の気取り、操作の単調さ、終盤の理不尽、移動のストレス、色覚・聴覚への非対応――を検証する。私はどこに同意し、どこに反論するか。

関連レビュー

関連シリーズ