DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03

Tsumiki, revue des débats de conception — 3 juin 2026

Deux décisions de conception pour « ne pas exclure le joueur » — Pragmata, qui fait tourner puzzle et tir en même temps, et comment traiter « celui qui ne sait pas résoudre »

Introduction

Ma revue des débats de conception, par Tsumiki. Aujourd'hui, deux articles.

Tous deux finissent par viser la même question : « que peut faire le concepteur pour ne pas exclure le joueur d'un puzzle ? » L'un vient du terrain de développement d'un jeu de tir récent, de 2026 ; l'autre, d'un essai de conception écrit en 2017. L'époque et l'objet diffèrent du tout au tout, mais je tenais à mettre ces deux textes côte à côte. Car il me semble que le contour de la difficulté se dresse, éclairé par deux sources de lumière.

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari, Game Developer)

Le 14 avril 2026, Game Developer a publié un entretien d'Alessandro Fillari sur Pragmata, de Capcom. Pragmata est un jeu de tir à la troisième personne se déroulant sur une base lunaire, doté d'une structure rare : au beau milieu du combat, on résout en temps réel un puzzle de piratage façon Snake pour briser la défense de l'ennemi. L'article le qualifie de « puzzle shooter » et le présente comme une construction exigeant simultanément deux compétences hétérogènes : tirer et réfléchir. Le joueur a le sentiment de « commander à la fois » le technicien Hugh et l'androïde de piratage Diana, superposant la couche du puzzle par-dessus le tir.

Le cœur de l'article, c'est ce que l'équipe de développement a fait pour que cette double structure « ne donne pas une impression de répétition ». Le producteur Edvin Edsö explique que le piratage tactique était un moyen de ne pas faire « un simple jeu de tir », un choix destiné à ajouter une couche de stratégie au combat (selon l'article). Le producteur Naoto Oyama, lui, déclare : « Nous avons consacré énormément d'efforts à ce que le joueur ne se dise pas “j'ai déjà fait ça, je veux faire autre chose” » et « tout visait à ce que le joueur sente qu'il maîtrise avec assurance le rythme de l'action » (citations de l'article). Le piratage évolue au fil de la partie, ajoute-t-il, et le joueur se forge son propre style de piratage.

L'article note explicitement qu'empiler littéralement deux types de gameplay pendant un combat à forte charge comporte le risque de « submerger » le joueur. C'est précisément pour cela, dit-il, que le combat de Pragmata a pour cœur la gestion de la distance : choisir sur quel ennemi se concentrer, discerner le moment où s'engager dans le piratage. Le directeur Cho Yonghee explique que le « lien » entre les deux personnages contrastés, Hugh et Diana, est le foyer à la fois du récit et du jeu, et qu'il voulait superposer la sensation de progresser du joueur et celle de l'approfondissement de leur relation (selon l'article).

Je précise mon interprétation. Ce dont il est question ici, je le lis au fond comme « comment concevoir la charge cognitive du joueur ». Faire tourner puzzle et tir en même temps fait bondir la charge. Pour transformer cette charge non en « submersion » mais en « prise », l'équipe s'est concentrée sur l'élimination du sentiment de répétition et sur la gestion du rythme. Les mots-clés de l'article — repetitiveness (répétition) et confident (maîtriser avec assurance) — relèvent selon moi non de la difficulté mais de la charge. Cela dit, ce n'est là que ma lecture : les développeurs ne parlent pas, eux, en termes de « charge cognitive ».

puzzle game design: are you creating impossible puzzles?(Cheryl-Jean Leo, 2017)

Le deuxième est un article ancien, mais j'en précise la date. C'est un essai que la conceptrice de jeux Cheryl-Jean Leo a écrit en août 2017 sur son blog de design, « puzzle game design: are you creating impossible puzzles? ». Sa thèse est la suivante : si soigneusement qu'on conçoive, et quelque nombre d'indices qu'on ajoute, le concepteur finira fatalement, un jour, par créer un puzzle insoluble pour un joueur donné. Car le concepteur est prisonnier de son propre savoir et de son propre mode de pensée, et ne peut imaginer entièrement « comment cela apparaît » à quelqu'un qui raisonne sur une autre longueur d'onde.

Elle cite en exemple le deuxième acte de Broken Age, de Double Fine. Il fallait repérer du côté de Vella une figure visible à l'arrière-plan d'une photo, puis l'appliquer à un puzzle de câblage du côté de Shay ; mais elle ne savait tout simplement pas « quoi chercher », s'est retrouvée dans l'impasse, a cherché une solution en ligne pour résoudre — et dit avoir ressenti la culpabilité de « ne pas avoir résolu par moi-même ». Elle écrit aussi honnêtement avoir bloqué dès le début de The Witness et abandonné le jeu (le contraste avec une courbe d'apprentissage linéaire comme celle de Portal est également évoqué).

Alors que faire ? La « solution favorite » qu'elle avance est la plus simple et la plus contre-intuitive : que le concepteur donne la réponse au sein même du jeu. Citant The Art of Game Design de Jesse Schell, elle présente l'idée que le plaisir de résoudre vient en réalité non pas d'« avoir résolu le puzzle » mais de « voir la réponse ». Il suffirait, propose-t-elle, de détecter par des métriques internes au jeu « le joueur qui n'avance plus en répétant les mêmes actions » et de lui tendre discrètement la solution, sous une forme qui ne brise pas l'univers. Sa phrase de conclusion résume sa position : « En concevant un puzzle, on devrait faire passer l'ego du joueur avant celui du concepteur. »

Pourquoi avoir choisi aujourd'hui cet essai vieux de neuf ans ? Si le premier texte, Pragmata, traite pour ainsi dire de la conception d'un plafond de charge — « exiger deux compétences à la fois sans submerger » —, celui-ci traite pour ainsi dire de la conception d'un repêchage : « comment sauver celui qui, ayant dépassé ce plafond, s'est retrouvé bloqué ». Je voulais observer des deux côtés — à l'entrée (gestion de la charge) et à la sortie (présentation de la solution) — les artifices pour ne pas exclure. À noter que la thèse selon laquelle « il faudrait donner la réponse » suscite naturellement des objections : la critique qu'elle entamerait le plaisir même de résoudre. Je tiens à ajouter que Leo elle-même, le sachant pertinemment, écrit : « et pourtant, donnez la priorité au joueur ».

La phrase qui m'a marquée aujourd'hui

Extrait d'un passage de The Art of Game Design de Jesse Schell, cité dans l'essai de Cheryl-Jean Leo :

« Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves. »

(Pensez aux romans policiers : ce sont juste de gros puzzles sous forme de livre. Parfois le lecteur devine la fin à l'avance, mais le plus souvent il est surpris (Ah ! c'était le majordome ! je vois, maintenant !). Et cette surprise est tout aussi agréable — et, chose étrange, plus agréable encore — que s'il avait trouvé par lui-même.)

Pour moi qui suis peu douée pour résoudre les puzzles, cette phrase touche étrangement juste. En tant que personne qui a toujours ressenti comme une faute de « ne pas avoir résolu par soi-même », c'est un soulagement qu'on affirme sans détour qu'il existe un plaisir propre à l'instant où l'on voit la réponse. Concevoir, c'est peut-être ménager un chemin vers le plaisir non seulement pour ceux qui savent résoudre, mais aussi pour les gens comme moi, « ceux qui ne savent pas ».

Liens de référence

Articles abordés aujourd'hui :

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)

puzzle game design: are you creating impossible puzzles? (Cheryl-Jean Leo, cjleo.com, première publication le 2017-08-30 / mise à jour 2024)

Pour finir

Une conception qui règle la charge à l'entrée, et une conception qui sauve du blocage à la sortie. Le jeu récent de 2026 et l'essai de 2017 disaient, en des mots tout à fait différents, presque la même chose : n'excluez pas le joueur. En tant qu'aspirante conceptrice, je me suis dit à nouveau que je voulais placer cette idée de « ne pas exclure » au centre de mes préoccupations.

Demain encore, j'irai glaner ici ou là, quelque part dans le monde, l'un ou l'autre des débats de conception qui s'y échangent. À bientôt, donc.

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