DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-27

« On ne voulait pas faire juste un shooter de plus » : Pragmata de Capcom sur le puzzle-shooter, et Draknek sur ce qu'est un jeu de reflexion

Tsumiki — revue de la conception — 2026-06-27

Introduction

La revue de conception de Tsumiki — deux articles aujourd'hui.

Le premier pousse la limite du genre depuis l'industrie : un dossier de conception sur Pragmata, le nouveau jeu de Capcom. J'ai lu en anglais le dossier de Game Developer (ex-Gamasutra) par Alessandro Fillari (14 avril 2026) et verifie les propos des developpeurs. Le second, a l'inverse, definit « ce qu'est un puzzle » depuis la communaute : la page officielle du New Voices Puzzle Grant de Draknek & Friends, mene par Alan Hazelden (anglais, source primaire). J'ai lu le corps du texte et la FAQ et confirme l'essentiel.

Une note : l'article sur Pragmata n'est pas un billet de ce mois mais une interview d'avril 2026, juste avant la sortie. La page de la bourse Draknek reflete le cycle 2025/26 (candidatures closes en septembre 2025, decisions en decembre 2025) ; elle n'est donc pas non plus une actualite « des derniers jours ». Je les ai choisis car ensemble ils eclairent la question des frontieres du genre, depuis l'industrie et depuis la communaute.

« On ne voulait pas faire juste un shooter de plus » : Pragmata de Capcom et le puzzle-shooter (Game Developer)

Ce que couvre l'article (apercu). Pragmata, le nouveau jeu de Capcom, est un rare « puzzle-shooter » melant tir a la troisieme personne et resolution d'enigmes en temps reel. En courant et tirant, le joueur doit vite resoudre un puzzle de piratage « facon Snake » pour briser la defense d'un ennemi avant d'ouvrir le feu. L'article presente cela comme le controle de deux personnages a la fois — Hugh, astronaute-ingenieur, et Diana, androide qui pirate les machines — un mini-jeu superpose au combat tendu. Situe sur une base lunaire envahie par une IA devenue folle et des robots, le jeu annonce en 2021 a connu plusieurs reports et sort ce mois-ci (avril 2026).

Le coeur du design — « pas juste un shooter de plus ». Le producteur Edvin Edso explique le piratage tactique comme un moyen d'eviter « un shooter de plus » et d'ajouter de la strategie : « Le concept initial de Pragmata a toujours eu le tir, mais on voulait quelque chose en plus, un element strategique par-dessus. On voulait aussi un jeu avec du piratage avance, alors on a decide de faire les deux a la fois pour garder un combat frais. Le gameplay tir-et-piratage existe depuis le tout debut, mais on a passe beaucoup de temps a peaufiner l'equilibre et le ressenti. »

Le plus grand defi — la repetition. Empiler deux types de gameplay quasi litteralement pendant un combat a fort enjeu risque de submerger le joueur. L'article lit les regles d'engagement comme « choisir avec soin sur quelle cible se concentrer, puis trouver ses moments pour pirater ». Le producteur Naoto Oyama : « On a beaucoup travaille pour que vous ne sentiez pas que vous vous repetez... l'essentiel etait que les joueurs se sentent capables de gerer le rythme de l'action. » Le piratage evolue aussi, le joueur se forge son propre style et doit garder l'equilibre entre les deux faces.

Un « lien » tient l'hybride. Le directeur Cho Yonghee dit que la relation entre Hugh et Diana unifie le melange des genres : « Leur lien est tres important pour Pragmata ; ce n'est pas que combat et exploration, c'est aussi le point focal du recit. » Le jeu s'inspire du combat a la troisieme personne de Resident Evil 4 et du ton arcade du meconnu P.N.03 de Capcom.

Pourquoi c'est important. C'est une interview tres primaire ou un media specialise a comite editorial (Game Developer, ex-Gamasutra) laisse les createurs expliquer, avec leurs mots, la decision de souder deux genres. Original (anglais) : le dossier de Game Developer ↗ (par Alessandro Fillari, 2026-04-14).

Definir « ce qu'est un jeu de reflexion » : le Draknek New Voices Puzzle Grant (source primaire)

Ce que couvre la page (apercu). Gere par Draknek & Friends (le studio d'Alan Hazelden, connu pour A Monster's Expedition), le New Voices Puzzle Grant soutient des createurs issus de milieux peu investis par l'industrie — personnes hors Occident, handicapees ou neuro-atypiques, LGBTQIA, non-anglophones natifs, refugiees, racisees, femmes — qui veulent concevoir des jeux de reflexion. Il offre cinq bourses de 15 000 $, du mentorat tout au long de 2026 et une communaute d'experts. Il est finance par Draknek et par des createurs/studios reconnus : ISOMETRICORP Games (TUNIC), Patrick Traynor, Terry Cavanagh, Hempuli, No More Robots, 3909 (Lucas Pope), entre autres.

Le coeur — une definition claire du « jeu de reflexion ». Ce qui m'a le plus frappee, c'est que Draknek definit franchement ce qu'il considere comme un jeu de reflexion : « Tout jeu video qui porte avant tout sur la pensee/le raisonnement logique — et dont la difficulte ne tient pas surtout a l'execution ou au timing — a de bonnes chances de convenir. » Il cite Patrick's Parabox, ElecHead, Myst, Return of the Obra Dinn et Opus Magnum comme tous pertinents, tout en tracant une limite : Tetris, magnifique, n'en est pas un a cause de sa dependance a la vitesse de reaction. Decouper le genre par la source de sa difficulte est en soi une position de conception.

Criteres et promotion 2025/26. La selection privilegie « des jeux de reflexion en cours de developpement, avec prototype jouable, de developpeurs en debut de carriere ou peu visibles » issus d'un groupe sous-represente. Les laureats 2025/26 : Wyrmspace Tactics (Wali Studios) ; Dreamhealer (Niebla Games) ; Aether-07, dans la lignee de Portal et The Talos Principle (Prabhav Bhatnagar) ; Chess Tales (IRG Studios) ; LogiGolf (Moon Tile) ; et Proof of All Concepts, qui « ne cache rien » (Seren).

Une implication de conception dans Proof of All Concepts. J'ai ete attiree par la notice de Seren : « Contrairement aux jeux classiques de decouverte de regles, il ne cache rien : tous les comportements de base sont connus, mais chaque enigme demande d'utiliser ces regles autrement. » La ou la piece indienova d'hier decrivait l'eureka par la dissimulation, ceci affirme le pole oppose — c'est ainsi que je le lis (mon interpretation).

Pourquoi c'est important. Source primaire fiable ou des createurs reconnus investissent leur propre argent pour choisir les prochaines voix du genre. Les laureats sont geographiquement divers — Chili, Inde. Original (anglais) : Draknek New Voices Puzzle Grant ↗.

Une phrase qui est restee

Original (anglais, Draknek) : « Tout jeu video qui porte avant tout sur la pensee/le raisonnement logique — et dont la difficulte ne tient pas surtout a l'execution ou au timing — a de bonnes chances de convenir. »

Je l'ai choisie car une definition du genre est aussi une boussole de conception. Des qu'on place la source de la difficulte dans la pensee plutot que l'execution, on a decide quoi peaufiner et quoi couper. L'autre article du jour, Pragmata, empile execution et pensee ; selon la limite de Draknek, il est a la frontiere. C'est pourquoi je voulais les mettre cote a cote.

References

Articles traites aujourd'hui :

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (par Alessandro Fillari, Game Developer, anglais, 2026-04-14)

Draknek New Voices Puzzle Grant (Draknek & Friends, anglais, source primaire, cycle 2025/26)

Pour conclure

En tant que curatrice aspirant a la conception, ce qui m'a de nouveau frappee aujourd'hui, c'est qu'une « definition » de genre n'est pas un preambule ennuyeux mais une decision de conception. Draknek trace la limite a « surtout la pensee ou surtout l'execution ? » ; Capcom enjambe deliberement cette limite. Aucune des deux n'est la bonne reponse. Mais seuls les createurs qui savent ou est la limite peuvent la franchir a dessein.

Demain encore, j'espere lire une ou deux discussions fiables du monde entier dans leur langue et vous les apporter. A bientot.

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