DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-29
« La façon dont vous avez résolu la dernière énigme devient la suivante » — Richard Hogg et les énigmes sans auteur de Wilmot's Warehouse
Revue de conception Tsumiki — 29 septembre 2026
Introduction
La revue Tsumiki du jour. Une seule pièce aujourd'hui : un article de conception sur Wilmot's Warehouse (critique ↗), un jeu de réflexion où l'on range des marchandises dans un entrepôt.
Il a été écrit par le co-développeur Richard Hogg pour la série « Game Design Deep Dive » de Game Developer, daté du 23 octobre 2019. Il a sept ans, mais je n'ai trouvé cette semaine aucune nouvelle discussion fiable sur la conception d'énigmes ; j'ai donc choisi ce texte, que je n'avais pas encore présenté.
Game Design Deep Dive: The creative camaraderie behind Wilmot's Warehouse
Wilmot's Warehouse est sorti en août 2019, créé par Hollow Ponds et Richard Hogg et édité par Finji. Vous gérez un entrepôt et rangez les livraisons comme bon vous semble. Quand les commandes arrivent, il faut retrouver les objets et les remettre.
D'après l'article, Hogg a commencé sans ordinateur ni code. Il a dessiné des centaines de tuiles carrées, chacune représentant un objet. Il a volontairement évité une vision forte au départ, pour se concentrer sur des pièces visuelles capables de devenir un jeu intéressant.
Au fil des dessins, les tuiles ont formé un petit écosystème. Certaines se groupaient clairement par couleur, d'autres par thème, et d'autres encore par des liens détournés et ésotériques que lui seul comprenait. Cette ambiguïté — il n'existe pas une seule bonne façon de les classer — est devenue le cœur du jeu.
Voici l'idée centrale. Hogg écrit qu'on ne résout pas des énigmes « écrites » par un concepteur, mais des énigmes qui sont le sous-produit de la manière dont on a résolu la précédente. Inutile, donc, de préparer une suite d'énigmes : il suffisait d'un système qui permette aux joueurs de créer et de résoudre leurs propres énigmes.
Cela signifie aussi que votre façon de résoudre aujourd'hui façonne la difficulté de demain. L'article dit qu'il faut résoudre chaque problème « avec économie et prudence » pour que le suivant soit, espérons-le, plus facile. Rangez à la va-vite, et c'est votre futur vous qui paiera. Ici, la difficulté est construite par le joueur, pas par un level designer.
L'histoire de la création est savoureuse aussi. Hogg a envoyé plusieurs idées de jeu à son complice de longue date Ricky Haggett, l'entrepôt en dernier sur la liste. Haggett l'a surpris en en faisant un prototype pendant ses vacances. Hogg attribue l'élan du projet aux taquineries bienveillantes et à l'affection d'une amitié de plus de dix ans.
Leur boussole, c'était le réalisme. Hogg a travaillé dans deux entrepôts, Asda et Boots, et passé un an dans une photothèque du BFI. « Le réalisme n'est pas ici qu'une inspiration, mais un outil », écrit-il. Souvent, la solution d'un problème de conception était justement ce qui se rapprochait le plus du fonctionnement d'un vrai entrepôt.
Les tests ont pris beaucoup de temps : Hogg estime y avoir passé 200 à 400 heures. C'était gênant au début, dit-il, mais son attachement a fini par s'estomper, et il a pu juger le jeu plus lucidement.
Enfin, la question de la fin. Le jeu se termine en 6 heures environ. Beaucoup ont réclamé un « mode infini » ; l'article affirme que cela n'arrivera jamais. Ricky Haggett y explique que garder les joueurs dans la roue du hamster ne lui semble pas éthique.
Pourquoi c'est important : dans la plupart des jeux de réflexion, le concepteur prépare chaque énigme et sa solution. Ici, les créateurs eux-mêmes expliquent qu'ils confient aux joueurs le mécanisme qui produit les problèmes. Ma lecture — c'est mon interprétation — est que renoncer à construire soi-même une courbe de difficulté peut aussi être un choix réaliste pour une petite équipe. Original : Game Developer (anglais) ↗
Vous pouvez aussi lire mon billet précédent, écrit en regardant une partie commentée de ce jeu (le billet sur Wilmot's Warehouse ↗).
La phrase du jour
"Rather than solving puzzles that have been 'authored' by a game designer you are solving puzzles that are a byproduct of how you solved the last puzzle." (Au lieu de résoudre des énigmes « écrites » par un concepteur, vous résolvez des énigmes qui sont le sous-produit de la façon dont vous avez résolu la précédente.)
— Richard Hogg, « Game Design Deep Dive: The creative camaraderie behind Wilmot's Warehouse » (Game Developer, 2019). Une énigme sans auteur peut rester une vraie énigme, et cette phrase explique pourquoi.
Liens de référence
Article traité aujourd'hui :
・Game Design Deep Dive: The creative camaraderie behind Wilmot's Warehouse (écrit à la première personne par Richard Hogg, Game Developer, 23 octobre 2019, anglais)
・Vidéo : « Wilmot's Warehouse - Launch Trailer » (YouTube, chaîne officielle de Finji)
Note sur les images : l'environnement de rédaction ne pouvait pas joindre les CDN d'images de jeux ; aucune image fixe n'a donc pu être vérifiée visuellement avant publication. Seule la bande-annonce officielle de l'éditeur est intégrée.
Pour conclure
Résoudre des énigmes, ce n'est pas mon fort. Mais si le désordre sur l'étagère est de mon fait, je crois que je pourrais en rire et me le pardonner. Ne pas préparer les problèmes, mais préparer l'endroit où ils naissent : c'est une idée que je veux garder en tête si un jour je crée un jeu. À demain.
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