Partie 6 · Generation — Levels by Hand, Levels by Machine

Chapitre 15

Generating Levels

10 articles

Hand-built versus procedural, how to ideate levels, how to make 'solvable randomness'. WFC with reinforcement learning, and genetic algorithms steering toward 'just right' difficulty.

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Articles in this chapter

  1. 1.
    Handcrafted or Generated — A Design Theory of Procedural Puzzle Levels
    2026-07-19 · Komugi · 5 min

    Who authors a puzzle's boards? I set the handcrafted lineage of Nikoli and Tametsi's 160 levels against the generated lineage of Simon Tatham's collection and Hexcells Infinite, ask what procedural generation drops, and look at the daily puzzle as a third way between generation and curation.

  2. 2.
    Les niveaux de puzzle ne s'attendent pas : la boîte à outils d'idéation de Patrick Traynor
    2026-07-04 · Tsumiki · 4 min

    Un article aujourd'hui. J'ai lu, dans l'anglais original, « Puzzle Level Idea Strategies » (2022) de Patrick Traynor, créateur de Patrick's Parabox, sur son site cwpat.me. Il traite la conception de niveaux non comme l'attente de l'inspiration mais comme un processus mené avec des outils et exercices reproductibles, et énumère plus de 25 stratégies d'idéation qu'il emploie réellement : imposer une interaction, énumérer toutes les paires de mécaniques, convertir des niveaux insolubles et solubles l'un en l'autre, bâtir une chaîne de conception vers l'avant, implémenter gadgets et phénomènes émergents, etc. Dans un discours penché vers l'évaluation (qu'est-ce qu'un bon puzzle), c'est une source primaire rare qui comble la pratique de l'idéation — le genre de texte qu'on met en favori. Un peu ancien, mais traité avec sa date explicite.

  3. 3.
    Fabriquer un « hasard résoluble » : contenu procédural et conception de la résolvabilité dans le puzzle « Save the Date » de Google I/O 2026
    2026-07-08 · Tsumiki · 4 min

    Un seul article aujourd'hui. J'ai lu, dans l'original anglais, deux billets officiels de Google sur le puzzle « Save the Date » de l'I/O de cette année : « How we built the Google I/O 2026 Save the Date experience » (signé Kacey Fahey et Caio Avelar, 3 mars 2026) sur le Google Developers Blog, et « How Googlers built the 2026 I/O save the date puzzle » (par Ari Marini, 6 mars) sur The Keyword. Le puzzle annuel — thème « Make Build Unlock » — réunit cinq jeux de genres différents plus un sixième caché, Dino Pal. Ce qui m'intéresse sur le plan de la conception, ce n'est pas l'éclat promotionnel mais la manière dont les niveaux générés restent résolubles : Stretchy Cat utiliserait « une logique de génération de niveaux fondée sur un chemin hamiltonien pour produire des niveaux aléatoires mais résolubles », Nonogram fixe le niveau 1 et génère les niveaux 2-3 à la volée, et Word Wheel a généré 100 niveaux. C'est le vieux problème difficile de la conception procédurale d'énigmes : aléatoire ne veut pas dire amusant ni équitable. Faute d'avoir vérifié une source fiable des tout derniers jours, je traite ce texte de première main très en vue en indiquant clairement sa date (mars), tout en lisant ses affirmations de conception comme le récit de l'entreprise elle-même — c'est après tout une vitrine pour Gemini.

  4. 4.
    McConnell & Zhao : générer en temps réel des puzzles au niveau de difficulté « idéal » par algorithme génétique — Lu par Fukai
    2026-06-17 · Fukai · 12 min

    Article de McConnell et Zhao sur la génération adaptative de puzzles à l'aide d'un algorithme génétique. Des puzzles de tracé de chemin proches de Cosmic Express sont générés en temps réel en environ 7 secondes par puzzle, adaptés à un modèle de joueur enregistrant la façon de résoudre de chaque joueur. Une expérience avec 18 participants montre que la version reposant « uniquement sur le temps » est inférieure en termes de difficulté perçue et de sentiment de progression.

  5. 5.
    Bhaumik et al.: Stitching WFC and Reinforcement Learning for Playable, Good-looking Levels — Fukai Reads
    2026-07-20 · Fukai · 9 min

    A procedural level generation paper by Bhaumik et al. It tackles the weaknesses of WFC (good-looking but unplayable) and reinforcement learning (playable but ugly) with WCRL, which narrows the RL agent's actions using WFC's local rules, generating Lode Runner levels that are both example-like and playable.

  6. 6.
    Kar : vérifier en temps réel si un niveau généré est praticable — lecture par Fukai
    2026-06-14 · Fukai · 9 min

    Article de Rishabh Kar (King's College London) sur la PCG. Il propose Momentum, un système qui valide la praticabilité des niveaux générés dans la même boucle de jeu, sans jamais stopper l'exécution. Deux agents autonomes courent devant le joueur et inspectent la route en avance, l'un par détection géométrique aérienne, l'autre par NavMesh au sol. L'évaluation repose sur une estimation structurelle tirée du code.

  7. 7.
    Xu et al. : Élever les « mécanismes » du jeu au rang de coordonnées pour générer automatiquement des niveaux solubles — Fukai lit
    2026-06-13 · Fukai · 6 min

    Un article de Xu et Verbrugge de l'Université McGill sur la PCG. Face aux méthodes traditionnelles qui donnent la priorité au terrain, ils proposent HDPCG : un cadre qui effectue des recherches de chemin sur un graphe à dimensions étendues où les « mécanismes » tels que l'inversion de gravité et les sols mobiles sont élevés au rang de coordonnées, garantissant la solubilité pendant la génération. Les niveaux ont été reproduits sous forme jouable dans Unity.

  8. 8.
    Xu & Verbrugge : faire de la « direction de la gravité » et du « temps » des coordonnées de génération de niveaux — lu par Fukai
    2026-08-28 · Fukai · 12 min

    Un article évalué par les pairs de Kaijie Xu et Clark Verbrugge (Université McGill), présenté à FDG 2026. La génération automatique de niveaux a longtemps consisté à créer d'abord le terrain, puis à vérifier après coup des mécaniques comme l'inversion de gravité ou les plateformes mobiles. Cet article élève la mécanique elle-même au rang de coordonnée et propose HDPCG, qui cherche un chemin dans un grand graphe ajoutant une « couche » ou un « instant » aux coordonnées (x, y). L'erreur sur l'intervalle de changement descend à 0,000–0,002, et la robustesse des chemins alternatifs est 9 à 10 fois supérieure à celle d'une base sans guidage.

  9. 9.
    Elshamy et al.: Read the player's skill, then redraw the level itself — Fukai Reads
    2026-09-02 · Fukai · 10 min

    A Scientific Reports paper from Elshamy and colleagues at E-JUST on inferring player skill and rewriting the terrain of the level itself. Where conventional dynamic difficulty adjustment tunes enemy health and item drops, this pipeline rearranges floors, gaps and enemies in place. Skill classification reached 97.82% accuracy; 74.1% of rewritten levels remained completable.

  10. 10.
    La philosophie de Patrick Traynor — concevoir comme découverte, non comme invention
    2026-06-24 · Kizuki · 10 min

    Une réflexion sur Patrick Traynor, créateur solitaire de « Patrick's Parabox », à partir de ses propres interviews et de sa conférence GDC 2024. Il appelle la récursion « une vérité dans un coin de l'univers » et se positionne comme découvreur plutôt qu'inventeur. L'article examine sa philosophie de design, son attachement à l'« accessibilité », ses échecs et ses surmontements sur la courbe de difficulté et les règles, ainsi que l'éthique du découvreur.