ESSAY · 2026-06-07
Projetando Sistemas de Dicas — Como Mostrar, Como Esconder
A gramática das dicas que não ensinam demais, de InvisiClues a The Case of the Golden Idol
Introdução
O dedo hesita um pouco antes de abrir a aba do detonado. O que o jogador quer não é a resposta, mas uma única confirmação: estou pensando na direção certa? E, no entanto, os resultados de busca entregam a solução completa sem dó. Essa lacuna entre o quanto você quer saber e o quanto lhe é dado é, acho eu, o verdadeiro problema que o design de dicas precisa resolver. Uma dica não é um botão para baixar a dificuldade. É um design delicado de informação, feito para dissolver o ponto de travamento sem interromper o pensamento.
Este ensaio traça a linhagem do mostrar e esconder: a revelação em etapas que a Infocom alcançou no papel nos anos 1980, o silêncio de The Witness, o atrito deliberado de The Case of the Golden Idol e a verificação de respostas que Return of the Obra Dinn dissolveu em sua estrutura. Moldando a Curva de Aprendizado tratou de onde fazer os jogadores travarem; este é a continuação. O que você faz com um jogador que já travou? Quero organizar isso sob o olhar de quem cria.
Revelação em Etapas no Papel — A Tinta Invisível de InvisiClues
O protótipo do design de dicas existe no papel, antes de qualquer coisa digital. No início dos anos 1980, a Infocom vendia cadernos de dicas chamados InvisiClues junto com suas aventuras de texto. Abaixo de cada pergunta havia várias respostas impressas em tinta invisível; esfregá-las com o marcador incluído revelava uma linha por vez. A primeira linha era um sussurro, algo como “você já revistou aquela sala de novo?”, cada nova esfregada ficava mais específica, e só a última linha entregava a própria solução. Os cadernos teriam vendido mais de meio milhão de cópias até o fim de 1984, o que mostra quão grande era de fato a demanda dos jogadores travados.
A genialidade de InvisiClues foi entregar ao jogador a unidade de revelação. Você decide até onde esfregar. A liberdade de ler uma linha e fechar o caderno era fisicamente garantida. Este é um protótipo quase completo daquilo que os sistemas de dicas modernos tentam recriar na tela. Revelação em etapas, autodeterminação, até o arrependimento de ter revelado demais: o papel sabia de tudo isso quarenta anos atrás. De certo modo, era mais refinado do que a página de wiki que estraga tudo num único rolar de tela.
Declarar Sem Dicas — O Silêncio de The Witness
Do outro lado está o design que não coloca dica nenhuma, e é uma filosofia coerente. The Witness, de 2016, não tem recurso de dica nem uma linha de texto explicando suas regras. Jonathan Blow fez da própria sequência de painéis o professor, absorvendo a necessidade de dicas na gramática. Stephen's Sausage Roll, do mesmo ano, mantém o mesmo silêncio. Travar faz parte da especificação; ir embora por uns dias e voltar é parte da experiência. Quase dá para ouvir os designers dizendo isso.
Mas o silêncio de um jogo não significa a ausência de dicas. Baba Is You, de 2019, não traz recurso oficial de dica, e como que para preencher esse vazio sua comunidade manteve guias de dicas com níveis de spoiler cuidadosamente escalonados. Quando um jogo se recusa a dar dicas, o trabalho de projetar dicas é terceirizado para a comunidade de jogadores. Eu leio isso como divisão de trabalho, e não abdicação, mas o autor não controla a qualidade das dicas terceirizadas. Escolher o silêncio significa aceitar o ambiente moderno em que uma única busca traz à tona a solução completa.
A forma mais honesta de silêncio é construir um tabuleiro tão legível que as dicas se tornam desnecessárias. Cocoon, de 2023, não tem recurso de dica e, ainda assim, conduz a maioria dos jogadores por suas seis horas sem deixá-los emperrar, eliminando a necessidade de dicas pela precisão de suas affordances visuais. Um design sem dicas parece arrogante, mas costuma ser o design que pensou mais a fundo sobre como dar dicas.
Dicas com Atrito — O Passo Extra de Golden Idol e a Porta Aberta de A Monster's Expedition
O terceiro caminho coloca dicas, mas embute nelas um atrito deliberado. Em The Case of the Golden Idol, de 2022, você não pode ler uma dica até resolver uma pequena tarefa de associar palavra e imagem, toda e qualquer vez. Esse único passo, que impede o apertar descuidado, faz os jogadores se perguntarem de novo se realmente precisam de uma dica agora. E o que aparece nunca é a resposta, apenas um direcionar do olhar: onde olhar, de qual depoimento desconfiar. O sistema inteiro é afinado para que a sensação de ter resolvido sozinho sobreviva à dica.
A Monster's Expedition, de 2020, mostrou a solução oposta. Atualizações adicionaram dicas opcionais e foram além, permitindo pular puzzles inteiramente. A postura de acessibilidade da Draknek & Friends é clara: melhor deixar os jogadores pularem e seguirem viajando do que perdê-los para um muro. No contexto do design subtrativo, o peso de um único movimento é o valor, mas o que este jogo vende é o conforto de pular de ilha em ilha, não o orgulho de resolver tudo sem ajuda. É um belo exemplo de atrito sendo regulado para cima ou para baixo conforme aquilo que a obra vende.
O que me interessa no design de atrito é a moeda do custo. Golden Idol cobra uma pequena tarefa, InvisiClues cobrava o ato físico de esfregar um marcador, e o site de detonado cobra a leve culpa de trocar de aba. Todos eles adiam o acesso à dica por só um instante, fazendo o jogador escolher de novo se quer continuar pensando. Como o design de custo das tentativas sobre o qual escrevi em A Ética do Desfazer, o design de custo das dicas é uma declaração de postura diante do jogador.
Dicas Embutidas na Estrutura — A Regra de Três de Obra Dinn e os Checkpoints de Sennaar
Por fim, há o jeito de tirar as dicas do menu e embuti-las na própria estrutura do jogo. A regra de Return of the Obra Dinn, de 2018, segundo a qual os destinos se fixam de três em três, é, por baixo do jogo de dedução, um mecanismo de dica de precisão. No momento da confirmação, o jogador não recebe uma resposta; recebe a informação de que seu método de raciocínio estava sólido. O sistema impede estruturalmente o acidente de construir por horas sobre uma hipótese errada, sem usar a palavra dica nem uma vez.
O caderno de verificação de Chants of Sennaar, de 2023, segue a mesma gramática. Hipóteses sobre glifos desconhecidos são checadas contra páginas de esboço quando algumas se acumulam, e se fixam quando corretas. Ao longo de um jogo de resolução observacional crescente, são colocadas estações regulares de verificação de respostas. A progressão baseada em conhecimento que descrevi em Transformando o Olhar em Jogo estaria perambulando na névoa sem tais dicas estruturais. Tunic, em 2022, transformando o próprio guia de estratégia num colecionável dentro do jogo, é a mesma ideia levada à conclusão: ponha as dicas dentro do mundo.
A força das dicas estruturalmente embutidas é que elas poupam o orgulho do jogador. Abrir uma dica num menu sempre carrega um pequeno gosto de derrota. Mas não há derrota no floreio de confirmação de Obra Dinn; é a recompensa mais satisfatória do jogo. A melhor dica é aquela que nunca é reconhecida como dica.
Encerramento
Postos lado a lado, o design de dicas se organiza em quatro opções. A revelação em etapas que os InvisiClues de papel estabeleceram. O silêncio de The Witness, sustentado por uma gramática legível o bastante para bancá-lo. O atrito de Golden Idol e a porta aberta de A Monster's Expedition. E a verificação de respostas de Obra Dinn, dissolvida na própria estrutura. Qual é a correta depende do que a obra vende, uma conclusão que aterrissa no mesmo lugar que a série da curva de aprendizado. Um sistema de dicas não é uma válvula de dificuldade; é uma declaração de postura diante do jogador travado.
Se eu fosse fazer um puzzle a seguir, começaria tentando embutir as dicas na estrutura ao estilo Obra Dinn, sem menu de dicas nenhum, e só acrescentaria dicas de atrito ao estilo Golden Idol onde isso falhasse. O ideal é um jogo cujos finalizadores o recordem como tendo sido sem dicas. Deixo ao leitor uma pergunta: a última vez que você olhou uma dica, era mesmo a resposta que você queria, ou só a confirmação de que o seu pensamento não estava errado?
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