REVIEW · 2013-01-31
Antichamber
Percorrendo um labirinto não euclidiano
Primeiras Impressões
Paredes brancas com finas linhas pretas. Pequenos cartões ilustrados emoldurados em duas ou três palavras. Sem grade no chão, sem sombras, quase sem textura. Você dobra a primeira esquina e a sala de onde veio desapareceu.
Não há texto de tutorial. Apenas uma única tela de mapa acessível de qualquer lugar, e mais de 120 pequenos cartões espalhados pelas paredes. No primeiro trecho, eu me esqueci totalmente de ler os cartões e apenas caminhei, porque o próprio espaço não parava de falar primeiro.
Em trinta minutos você já atravessou portas que levam a um lugar diferente de onde elas vieram. A resposta certa não é o medo. É escutar o que o designer está dizendo sobre o espaço.
O Mundo
A invenção central de Antichamber é o espaço não euclidiano tratado não como um recurso de horror, mas como uma gramática para pensar. Você desce um lance de escadas e chega à sala que acabou de deixar. Você vira à direita em cada cruzamento e nunca fecha o circuito. Estes não são truques de choque, são entradas para soluções.
A camada visual é brutalmente limpa. Paredes brancas, linhas pretas, cores primárias vivas e únicas. Manifold Garden mais tarde faria o mundo dar voltas via ladrilhamento infinito; Antichamber o faz dar voltas no nível dos corredores e das salas, o que parece mais físico.
O mapa central não é uma ferramenta de orientação, porque o espaço aqui não tem coordenadas fixas. O mapa acaba sendo uma coleção de cartões de parede em vez de um traçado. Isso é o inverso de como The Witness treina o jogador a confiar em sua ilha. Juntos, os dois jogos descrevem dois extremos do design de quebra-cabeças em primeira pessoa.
Colocando as Mecânicas em Palavras
A arma de blocos, obtida cerca de um terço do caminho adiante, é a única mecânica convencional. Cada aprimoramento de cor adiciona um verbo: pegar, posicionar, mover, encadear, criar.
Mas a maior parte do jogo é caminhada, não jogada. O jogador memoriza como o espaço o traiu até então e usa essa traição na próxima sala. O verbo não é 'empurrar', como no Sokoban, nem 'desenhar', como em The Witness. O verbo é 'mudar de perspectiva'.
Os mais de 120 pequenos cartões nas paredes leem-se menos como manuais e mais como cartas curtas do designer. Cada um comenta o fenômeno pelo qual você acabou de caminhar. Eles rotulam sentimentos, não regras. Nesse sentido, Antichamber pertence à mesma linhagem autoral de Hempuli ou Geometric Interactive, que mais tarde incorporariam o tutorial à própria superfície de jogo.
Ensino
Antichamber é um dos primeiros jogos de quebra-cabeça modernos a construir o 'falhar e aprender' em sua estrutura. Quando você chega a um beco sem saída, aperta ESC para o mapa central e escolhe uma sala diferente. Não há game over.
Eu li isto como um ancestral do design sem fracasso que Cocoon aperfeiçoaria mais tarde. Cocoon apaga o fracasso por completo; Antichamber torna o fracasso recuperável via o hub central. Ambos se recusam a deixar o jogador empacar, mas Antichamber expõe o próprio loop de aprendizado em sua interface.
A curva não é plana, no entanto. Depois que a arma de blocos chega, especialmente no capítulo de cor final, o jogo exige precisão de nível Sokoban. A pele de observação é real, mas os quebra-cabeças por baixo têm dentes. Comecei a fazer anotações em papel no terço final.
Encerramento
Oito horas e acaba. Por cerca de uma semana depois, você fica olhando por cima do ombro antes de dobrar uma esquina na vida real. Alexander Bruce sustentou uma visão única sob o selo Demruth por anos de desenvolvimento solo, e essa intenção aparece em cada corredor.
Entre os quebra-cabeças espaciais em primeira pessoa, Antichamber fica numa categoria à parte. Não é Sokoban, não é observação, mas arquitetura como gramática. Coloque-o ao lado de The Witness, Manifold Garden e Cocoon e a linhagem fica legível. Eu o vejo como um dos avôs da família Witness.
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