REVIEW · 2023-09-29

COCOON

Carregando o orbe nas costas

Página na Steam ↗

Primeiras impressões

Uma figura parecida com um inseto caminha devagar por uma paisagem da cor do crepúsculo. Sem texto, sem setas, só um botão para apertar.

Esse único botão pega os orbes próximos e os coloca sobre pedestais. Um caminho se desenrola. Por fim, você descobre que pode entrar nos próprios orbes.

Os primeiros trinta minutos parecem um título de exploração em 3D. Então você entra em um orbe e olha para trás, para o lugar de onde veio, e percebe que o mundo inteiro por onde acabou de caminhar era uma pequena esfera.

Colocando as mecânicas em palavras

Caminhar, apertar um botão, segurar um orbe, entrar em um orbe, sair de um orbe. Esse é o vocabulário completo. Aqui, 'um botão só' é quase literal.

Cada orbe carrega uma habilidade única. O orbe laranja revela plataformas invisíveis; o orbe verde ativa certos relevos. O vocabulário continua pequeno enquanto o poder expressivo cresce.

Mais para o fim, você leva orbes para dentro de outros orbes. O Mundo B dentro do Mundo A, com o poder de B aplicado dentro de A. A sensação recursiva é próxima da de Patrick's Parabox, mas expressa em 3D.

O que o torna excelente

Uma única ideia, mundos aninhados em mundos, dobrada repetidas vezes durante toda a campanha. Toda mecânica introduzida volta trinta minutos depois com roupa diferente.

A Geometric Interactive é liderada por Jeppe Carlsen, o Lead Gameplay Designer de LIMBO e INSIDE. O apuro de 'fluir sem empacar' daqueles jogos está presente por toda parte aqui.

Não há diálogo, não há texto. O mundo se comunica por meio de tons graves, do movimento dos insetos e do chão que se desloca conforme novos espaços se abrem. Os jogadores leem o mundo pelo tato.

Ofício de design

A filosofia de design de Carlsen, vinda de LIMBO/INSIDE — 'nunca deixe o jogador empacar' —, está plenamente exposta. Os estados de fracasso são quase inexistentes e o ritmo não se quebra. Os chefes fazem você perder alguns segundos, não um caminho.

A cadência de ensino — um conceito novo, cinco ou seis aplicações, depois o próximo — espelha de perto a de Patrick's Parabox. Os dois jogos são irmãos na pedagogia.

Se eu tivesse projetado isto, teria cedido e colocado pelo menos um pouquinho de texto explicativo. Cocoon recusa por completo, e substitui isso por uma affordance tão precisa que a próxima ação é sempre óbvia.

A textura da dificuldade

Mais do que a dificuldade, o que se destaca é o ritmo. Olhei para cima e três horas haviam sumido. Não há paredes, mas também não há tédio. O empacar foi removido no nível do design.

Classificado como 'fácil', mas isso não significa irrefletido. O pensamento se concentra apenas na estrutura espacial, numa única direção, então tudo flui.

Encerramento

Seis horas e acabou. O preço não é baixo. Mas a experiência de atravessar um mundo aninhado com o próprio corpo provavelmente fica por muito tempo. Dá para dizer que essas seis horas existem em função dos dez minutos finais.

Entre os meta-quebra-cabeças recentes, Cocoon está do lado da 'beleza sem verbalização'. Se Parabox vence na clareza conceitual, Cocoon vence na clareza física.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-05-20

メタパズルの系譜 — ルールが動くという発明

ルール自体を操作するという発想は、いつから可能だったのか。Sokoban の押す動詞から Baba Is You の言語まで、メタ的なパズルの系譜をたどる。

関連レビュー

関連シリーズ