REVIEW · 2016-04-18
Stephen's Sausage Roll
Na Ilha da Sabedoria
Primeiras impressões
A página da Steam o chama de 'um jogo de quebra-cabeça 3D simples'. Isso é quase uma mentira.
Empacado na fase um. Basta caminhar por aí sem derrubar o garfo e voltar para casa. Vinte minutos. A ilha dividida em quatro parece granulada; os efeitos sonoros são essencialmente uma série de grunhidos.
Stephen Lavelle (Lazo) é o autor do PuzzleScript e um teórico do design moderno de Sokoban. Suas obras de game jam são influentes, mas Sausage Roll é uma categoria diferente — a forma acabada e longamente curada.
Colocando as mecânicas em palavras
Você segura um garfo e rola salsichas por uma grade. As salsichas têm um lado de cima e um lado de baixo. Cruzar a grelha cozinha a face que está em contato. A mesma face cozida duas vezes significa fracasso.
Role uma salsicha para cozinhar uniformemente os seis lados enquanto gerencia a orientação do garfo e o seu próprio caminho. Dizer isso em voz alta soa como nada. É o jogo inteiro.
O Desfazer é ilimitado por movimento. Refazer o trajeto a pé não custa nada. Mas, uma vez que uma salsicha passa do ponto, você precisa desfazer de volta até o momento ruim — o que funciona como uma penalidade psicológica, mesmo que o custo mecânico seja pequeno.
O que o torna excelente
Resolver é absurdamente satisfatório. O tabuleiro gira lindamente dentro da sua cabeça. Gráficos modestos escondem um design magistral. Daí 'o Dark Souls do Sokoban' — a altura da dificuldade combina com a profundidade da experiência.
Praticamente não há apresentação. Música ambiente, efeitos sonoros de grunhidos. Mas essa pobreza preserva a pureza do pensamento. A ilha de Witness, minimizada; a linguagem de Baba, apagada. O designer cortou todo espetáculo para deixar só o pensar.
E a alegria de resolver é privada. Difícil de se gabar no Twitter. Difícil de compartilhar. Mas o que fica é a memória pessoal de ter ultrapassado aquela ilha. Anos depois, essa memória ainda está lá.
Ofício de design
Regras curtas como uma receita. Conclusões profundas como uma floresta. A explosão combinatória a partir de verbos mínimos — o design de Sokoban no seu ponto terminal. Só dois verbos: caminhar e girar o garfo. Sete ilhas se abrem em leque a partir daí, formando classes de problemas inteiramente diferentes.
A estrutura das ilhas é, ela própria, o currículo. Cada ilha introduz em silêncio uma nova propriedade — diferenças de altura, rampas, múltiplas salsichas, restrições de orientação. Nem uma palavra de explicação. O jogador entra, fracassa na fase um, mexe nas coisas por cinco a dez minutos, e então pensa 'ah, esta ilha funciona assim'. Patrick's Parabox faz o mesmo, com texto.
Se eu tivesse construído isto, com certeza cederia e acrescentaria um recurso de dicas. Lavelle não acrescentou. Ele escolheu perder qualquer jogador que não dê conta da dificuldade. Abriu mão de alcançar todo mundo para preservar a pureza do gênero. Baba alcançou um público mais amplo; Sausage Roll cavou mais fundo. A bifurcação do caminho.
A textura da dificuldade
Consta que foi elogiado por Jonathan Blow e Bennett Foddy como 'o Dark Souls dos quebra-cabeças'. Não é exagero. Uma única fase pode levar dias.
Cada ilha tem seu próprio caráter de dificuldade. Passei cinco horas em uma e dez minutos em outra. Em qual ilha você empaca depende de como o seu cérebro funciona. Cada um tem uma 'pior ilha' diferente.
Encerramento
Quarenta horas para o principal, e muitos nunca terminam. Não é para todo mundo. Mas, se você tem algum interesse no gênero Sokoban, experimente uma vez. Junto com Baba Is You, Sausage Roll é um dos dois pilares do design contemporâneo de Sokoban.
O que quero imitar: a coragem de abrir mão da explicação. Projetar partindo do princípio de que o jogador vai empacar. Não tema a rotatividade. Comercialmente arriscado; expressivamente puro. Sausage Roll é o polo norte dessa abordagem, um ponto de referência permanente.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連シリーズ


