REVIEW · 2014-12-11

The Talos Principle

Na primeira manhã do despertar

Página na Steam ↗

Primeiras impressões

Primeira manhã do despertar. A voz de um deus ressoa em minha cabeça: 'Contempla, criança.' Estou em pé num jardim de estilo romano, num corpo de robô.

Portas de provação se enfileiram. Atrás de cada uma há uma pequena sala — bloqueadores, conectores, caixas — e uma estrela (um sigilo) para coletar, diz o deus.

A Croteam, conhecida por Serious Sam, fazendo um jogo de quebra-cabeça surpreendeu as pessoas em 2014. Mas a disciplina de Serious Sam de 'posicionar objetos corretamente num espaço amplo' se traduz diretamente na arquitetura dessas cabanas de quebra-cabeça.

Colocando as mecânicas em palavras

Bloqueadores (desativadores), conectores (refletores de laser), caixas, ventiladores, autoclonadores. Arranje-os para rotear circuitos de laser e abrir portas.

Mais de 120 quebra-cabeças, construídos a partir de um pequeno número de ferramentas. A cadeia de descobertas vem de achar um segundo uso para cada ferramenta.

A quantidade de ferramentas foi intencionalmente limitada. Todos os novos verbos chegam nas primeiras dez horas. As quinze horas restantes são pura expansão combinatória sobre os verbos já existentes.

O que o torna excelente

Quebra-cabeças lógicos correm lado a lado com documentos de 'cilindro' que propõem questões filosóficas como meta-quebra-cabeças. O diálogo com uma IA fica perguntando 'quem é você'. Onde Witness se inclina para a observação, Talos se inclina para o pensamento.

Arquitetura romana, egípcia e medieval europeia correm como mundos paralelos. A variedade visual é o oposto da unidade de Witness — Talos escolheu a diversidade.

E ler os textos dos cilindros e dialogar com a IA leva muito mais tempo do que se espera. Se isso conta como 'estar no caminho' ou como 'o ponto da coisa' divide a recepção. Eu me sentei firmemente no segundo grupo.

Ofício de design

Um bloqueador é posto no chão, usado como ponto de passagem, usado como plataforma no ar. Uma ferramenta com várias camadas. Igual às duas portas de Portal, Talos escolheu se restringir a seis ferramentas e elevar a densidade combinatória.

As estrelas ocultas são o segundo ofício. Além do sigilo principal, toda cabana de quebra-cabeça tem estrelas ocultas ao redor. Elas motivam o 'olhar para fora do quebra-cabeça' — trazendo a exploração ao estilo Witness para um quebra-cabeça baseado em cabanas. Também permitem que a dificuldade principal continue administrável.

Se eu tivesse construído isto, não teria tido coragem de manter o diálogo da IA tão carregado de texto. A Croteam carrega cada capítulo com leitura; mais de 30% do tempo de jogo é texto. Comercialmente arriscado. Mas a profundidade da identidade de Talos vem dessa aposta.

A textura da dificuldade

A campanha principal é desafiadora, mas raramente trava de vez. O trabalho duro está nas estrelas ocultas e nos quebra-cabeças de escalar torres. Vinte e cinco horas para o principal, quarenta incluindo os ocultos.

A dificuldade chega em ondas. Travado no capítulo A, você voa pelo capítulo B. O estilo pessoal de pensar cruza com o design dos quebra-cabeças; quase todo jogador tem um capítulo que o irrita.

Encerramento

Difícil acreditar que a Croteam fez isto entre projetos de Serious Sam. Quebra-cabeça lógico e filosofia fundidos num ponto alto. Nos quebra-cabeças em primeira pessoa, este se firma como um dos três pilares ao lado de Portal e Witness.

O que quero imitar: profundidade através da combinação, não da novidade. Adicione menos ferramentas; expanda as combinações. No longo prazo, a experiência se aprofunda assim. Talos 2 deu continuidade à filosofia. Uma referência perene.

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