REVIEW · 2016-01-26

The Witness

Até que a própria ilha se torne um livro de gramática

Página na Steam ↗

Primeiras impressões

Saio de um túnel escuro para uma ilha luminosa. Não há ninguém. Nada é explicado. Em poucos passos, aprendi a única regra: desenhar uma linha no painel à minha frente.

Mar de chumbo, edifícios brancos. Cantos de pássaros e vento. Resolvo os painéis um a um, abro portões, caminho até o próximo painel.

Jonathan Blow trabalhou nisto por mais de sete anos depois de Braid. Tudo, desde o relevo da ilha até a disposição do menor símbolo, carrega a mesma compulsão filosófica.

Colocando as mecânicas em palavras

Uma regra: conectar o início ao fim com uma única linha. Mas cada região da ilha acrescenta novos símbolos sobre esse painel-base, cada um modificando a regra de forma sutil.

Não há explicação verbal. Os painéis são os professores. Depois de dez deles, a gramática já se formou dentro de você.

Mais de 500 painéis vivem na ilha. Alguns estão escondidos no próprio relevo — nuvens, sombras, galhos. Suas formas também podem ser painéis.

O que o torna excelente

A própria observação se torna jogo. Em algum momento, a luz do sol entre as árvores começa a parecer um painel. A resolução do seu olhar aumenta. Poucos jogos conseguem entregar isso.

A ilha é um livro de quebra-cabeças. Onde Braid contava uma história através do tempo, The Witness lê o espaço como símbolos. Caminhar pelo relevo é, em si, um exercício de leitura de regras.

Aulas ocultas (registros de áudio, fragmentos de vídeo) citam filósofos, cientistas e teólogos reais. A mão que resolve e o ouvido que escuta ocupam a mesma ilha.

Ofício de design

As regras nunca são ditas. Só a ordem dos painéis ensina a gramática. O jogador aprende uma nova linguagem sem perceber — o mesmo instinto que Baba Is You carregaria mais tarde.

Estruturalmente, a ilha é uma variação de 'hub e raios'. Cada região tem seu próprio tema, mas permanece livremente acessível a partir de um centro. Se você travar, sempre pode fugir para outra região.

Se eu tivesse projetado isto, teria sofrido com o ritmo da dificuldade. The Witness abre a ilha inteira de uma vez, em vez de escaloná-la. É essa confiança no jogador que faz a coisa funcionar.

A textura da dificuldade

No miolo do jogo, observar é suficiente. Mais fundo na ilha, as regras começam a vazar dos painéis para o próprio mundo. A sala de desafio do fim de jogo é uma categoria completamente diferente.

As horas difíceis são aquelas em que você não sabe o que um símbolo significa. Assistir a um vídeo resolveria na hora — e também significaria desistir do ato de caminhar pela ilha. The Witness pede que você valorize o não saber.

Encerramento

Quarenta horas depois, a ilha ainda tem painéis por resolver. Estranhamente, isso não parece inacabado. As horas de caminhada são, em si, a experiência completa.

Como designer, quero levar comigo a confiança depositada no tempo de leitura do jogador. Sem barra de progresso, sem percentual de conclusão. O jogador lê a ilha e vai para casa quando a leitura termina.

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