REVIEW · 2016-01-26
The Witness
Até que a própria ilha se torne um livro de gramática
Primeiras impressões
Saio de um túnel escuro para uma ilha luminosa. Não há ninguém. Nada é explicado. Em poucos passos, aprendi a única regra: desenhar uma linha no painel à minha frente.
Mar de chumbo, edifícios brancos. Cantos de pássaros e vento. Resolvo os painéis um a um, abro portões, caminho até o próximo painel.
Jonathan Blow trabalhou nisto por mais de sete anos depois de Braid. Tudo, desde o relevo da ilha até a disposição do menor símbolo, carrega a mesma compulsão filosófica.
Colocando as mecânicas em palavras
Uma regra: conectar o início ao fim com uma única linha. Mas cada região da ilha acrescenta novos símbolos sobre esse painel-base, cada um modificando a regra de forma sutil.
Não há explicação verbal. Os painéis são os professores. Depois de dez deles, a gramática já se formou dentro de você.
Mais de 500 painéis vivem na ilha. Alguns estão escondidos no próprio relevo — nuvens, sombras, galhos. Suas formas também podem ser painéis.
O que o torna excelente
A própria observação se torna jogo. Em algum momento, a luz do sol entre as árvores começa a parecer um painel. A resolução do seu olhar aumenta. Poucos jogos conseguem entregar isso.
A ilha é um livro de quebra-cabeças. Onde Braid contava uma história através do tempo, The Witness lê o espaço como símbolos. Caminhar pelo relevo é, em si, um exercício de leitura de regras.
Aulas ocultas (registros de áudio, fragmentos de vídeo) citam filósofos, cientistas e teólogos reais. A mão que resolve e o ouvido que escuta ocupam a mesma ilha.
Ofício de design
As regras nunca são ditas. Só a ordem dos painéis ensina a gramática. O jogador aprende uma nova linguagem sem perceber — o mesmo instinto que Baba Is You carregaria mais tarde.
Estruturalmente, a ilha é uma variação de 'hub e raios'. Cada região tem seu próprio tema, mas permanece livremente acessível a partir de um centro. Se você travar, sempre pode fugir para outra região.
Se eu tivesse projetado isto, teria sofrido com o ritmo da dificuldade. The Witness abre a ilha inteira de uma vez, em vez de escaloná-la. É essa confiança no jogador que faz a coisa funcionar.
A textura da dificuldade
No miolo do jogo, observar é suficiente. Mais fundo na ilha, as regras começam a vazar dos painéis para o próprio mundo. A sala de desafio do fim de jogo é uma categoria completamente diferente.
As horas difíceis são aquelas em que você não sabe o que um símbolo significa. Assistir a um vídeo resolveria na hora — e também significaria desistir do ato de caminhar pela ilha. The Witness pede que você valorize o não saber.
Encerramento
Quarenta horas depois, a ilha ainda tem painéis por resolver. Estranhamente, isso não parece inacabado. As horas de caminhada são, em si, a experiência completa.
Como designer, quero levar comigo a confiança depositada no tempo de leitura do jogador. Sem barra de progresso, sem percentual de conclusão. O jogador lê a ilha e vai para casa quando a leitura termina.
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