ESSAY · 2026-06-07

Проектирование систем подсказок — как показывать, как скрывать

Грамматика подсказок, что не переучивают, от InvisiClues до The Case of the Golden Idol

Введение

Палец немного медлит, прежде чем открыть вкладку с прохождением. Игрок хочет не ответа, а одного подтверждения: думаю ли я в верном направлении? И всё же результаты поиска без пощады выдают полное решение. Этот разрыв между тем, сколько хочешь узнать, и тем, сколько тебе дают, и есть, по-моему, та настоящая задача, которую должен решать дизайн подсказок. Подсказка — не регулятор для снижения сложности. Это деликатное проектирование информации, призванное растворить точку затыка, не останавливая мышление.

Это эссе прослеживает родословную показывания и скрывания: поэтапное раскрытие, которого Infocom добилась на бумаге в 1980-х, тишину The Witness, намеренное трение The Case of the Golden Idol и проверку ответов, которую Return of the Obra Dinn растворила в своей структуре. Формирование кривой обучения разбиралось с тем, где заставлять игроков остановиться; это его продолжение. Что делать с игроком, который уже остановился? Это я хочу разложить взглядом создателя.

Поэтапное раскрытие на бумаге — невидимые чернила InvisiClues

Прототип дизайна подсказок существует на бумаге, ещё до всего цифрового. В начале 1980-х Infocom продавала рядом со своими текстовыми приключениями буклеты подсказок под названием InvisiClues. Под каждым вопросом сидело несколько ответов, напечатанных невидимыми чернилами; натирание их прилагаемым маркером проявляло по одной строке за раз. Первая строка была шёпотом, вроде «а ты искал в той комнате снова?», каждое следующее натирание становилось конкретнее, и лишь последняя строка давала само решение. Сообщается, что к концу 1984 года буклеты разошлись тиражом свыше полумиллиона экземпляров, что говорит о том, насколько велик был спрос со стороны застрявших игроков.

Гениальность InvisiClues была в передаче единицы раскрытия самому игроку. Ты решаешь, насколько далеко натирать. Свобода прочитать одну строку и закрыть буклет была физически гарантирована. Это почти полный прототип того, что современные системы подсказок пытаются воссоздать на экране. Поэтапное раскрытие, самоопределение, даже сожаление о том, что раскрыл слишком много: бумага знала всё это сорок лет назад. В чём-то это было изящнее, чем вики-страница, что одним прокручиванием выдаёт спойлеры обо всём.

Декларация отсутствия подсказок — тишина The Witness

На другой стороне стоит дизайн, что не помещает никаких подсказок, и это связная философия. У The Witness 2016 года нет функции подсказок и нет даже строчки текста, объясняющей её правила. Jonathan Blow сделал учителем саму последовательность панелей, впитав потребность в подсказках в грамматику. Stephen's Sausage Roll того же года хранит ту же тишину. Застрять — это спецификация; уйти на несколько дней и вернуться — часть опыта. Почти слышишь, как дизайнеры это говорят.

Но тишина игры не означает отсутствия подсказок. У Baba Is You 2019 года нет официальной функции подсказок, и, словно чтобы заполнить эту пустоту, её сообщество поддерживает гайды-подсказки с тщательно выстроенными уровнями спойлеров. Когда игра отказывается подсказывать, работа по дизайну подсказок передаётся на аутсорс сообществу игроков. Я читаю это как разделение труда, а не как отречение, но автор не может контролировать качество отданных на аутсорс подсказок. Выбрать тишину — значит принять современную среду, где один поиск выводит на поверхность полное решение.

Самая честная форма тишины — построить доску настолько читаемой, что подсказки становятся ненужными. У Cocoon 2023 года нет функции подсказок, и всё же она проводит большинство игроков через свои шесть часов, не давая им застрять, стирая потребность в подсказках точностью своих визуальных аффордансов. Дизайн без подсказок выглядит отстранённым, но это часто тот дизайн, что усерднее всего продумал подсказывание.

Подсказки с трением — лишний шаг Golden Idol и открытая дверь A Monster's Expedition

Третий путь помещает подсказки, но встраивает в них намеренное трение. В The Case of the Golden Idol 2022 года нельзя прочитать подсказку, пока не решишь маленькую задачу на сопоставление слов и картинок, причём каждый раз. Этот один шаг, что мешает бездумно тыкать, заставляет игроков переспросить себя, действительно ли им сейчас нужна подсказка. А то, что появляется, никогда не ответ, лишь направление взгляда: куда смотреть, чьим показаниям не верить. Вся система настроена так, чтобы чувство, будто решил сам, пережило подсказку.

A Monster's Expedition 2020 года показала противоположное решение. Обновления добавили опциональные подсказки и пошли дальше, позволив пропускать головоломки совсем. Позиция Draknek & Friends по доступности ясна: лучше дать игрокам пропустить и продолжить путешествие, чем потерять их у стены. В контексте вычитающего дизайна ценность — в весе единственного хода, но то, что продаёт эта игра, — уют прыжков с острова на остров, а не гордость от решения всего без чужой помощи. Это прекрасный пример того, как трение прикручивается сильнее или слабее в зависимости от того, что продаёт работа.

Что интересует меня в дизайне трения — валюта издержки. Golden Idol взимает маленькую рутину, InvisiClues взимали физический акт натирания маркером, а сайт прохождений взимает слабое чувство вины от переключения вкладок. Все они откладывают доступ к подсказке лишь на миг, заставляя игрока заново выбрать, продолжать ли думать. Как и дизайн издержек испытаний, о котором я писала в Этике отмены, дизайн издержек подсказок — это декларация позиции по отношению к игроку.

Подсказки, встроенные в структуру — правило трёх Obra Dinn и контрольные точки Sennaar

Наконец, есть способ вынуть подсказки из меню и встроить их в саму структуру игры. Правило в Return of the Obra Dinn 2018 года, по которому судьбы фиксируются по три за раз, — под игрой-дедукцией — это точный механизм подсказок. В момент подтверждения игроку не сообщают ответ; ему сообщают, что его способ рассуждения был верен. Система структурно предотвращает несчастный случай, когда часами строишь на ошибочной гипотезе, ни разу не используя слово «подсказка».

Тетрадь проверки в Chants of Sennaar 2023 года следует той же грамматике. Гипотезы о неизвестных глифах сверяются со страницами набросков, когда их накопится несколько, и фиксируются при правильности. Вдоль игры с растущим разрешением наблюдательности расставлены регулярные станции проверки ответов. Прогресс на основе знания, который я описывала в Превращении смотрения в игру, без таких структурных подсказок блуждал бы в тумане. Tunic 2022 года, превратившая саму стратегическую книгу в собираемый внутриигровой предмет, — та же идея, доведённая до завершения: помести подсказки внутрь мира.

Сила встроенных в структуру подсказок в том, что они щадят гордость игрока. Открыть подсказку из меню всегда несёт лёгкий привкус поражения. Но в подтверждающем росчерке Obra Dinn нет поражения; это самая приятная награда в игре. Лучшая подсказка — та, что не распознана как подсказка.

Заключение

Положенный рядом, дизайн подсказок сортируется на четыре варианта. Поэтапное раскрытие, что установили бумажные InvisiClues. Тишина The Witness, поддержанная грамматикой, достаточно читаемой, чтобы её себе позволить. Трение Golden Idol и открытая дверь A Monster's Expedition. И проверка ответов Obra Dinn, растворённая в самой структуре. Что из этого верно, зависит от того, что продаёт работа, — вывод, что приземляется там же, где и серия о кривой обучения. Система подсказок — не вентиль сложности; это декларация позиции по отношению к застрявшему игроку.

Если бы я делала головоломку дальше, я бы начала с попытки встроить подсказки в структуру по способу Obra Dinn, вовсе без меню подсказок, и добавляла бы подсказки с трением в духе Golden Idol лишь там, где это не сработает. Идеал — игра, чьи прошедшие до конца запомнят её как не имевшую подсказок. Оставляю читателю вопрос: в последний раз, когда вы заглянули в подсказку, был ли это действительно ответ, которого вы хотели, или всего лишь подтверждение, что ваше мышление не было ошибочным?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-07

The Talos Principle のサウンドトラック — 楽園は一本の持続音でできている

Serious Sam の爆音を16年書いてきた Croteam の Damjan Mravunac が、哲学パズルのために選んだのは、リズムもメロディも意識的に手放した一本の長い持続音だった。聖歌が漂う偽物の楽園で、なぜこの音楽は14時間聴いても飽きないのか。黒コーヒー片手に、私 Doremi が二層構造の設計図を読み解く。

関連レビュー

関連シリーズ