REVIEW · 2012-01-06
Q.U.B.E. 10th Anniversary
Белые ящики, цветовая логика
Первые впечатления
Я просыпаюсь внутри белого ящика. В перчатках я касаюсь парящего красного блока. Он выдвигается, я встаю на него и перехожу в следующую комнату.
Никаких объяснений. Один лишь цвет говорит, что делает каждый блок.
Toxic Games дебютировала с этим в 2012 году; издание к 10-летию добавило закадровый текст, сюжет и главы. Оригинал начинался как студенческий проект. Шлифовка на протяжении десятилетия — редкий путь.
Как описать механику словами
Красные блоки выстреливают при касании. Жёлтые блоки поднимаются ступенями. Синие блоки отскакивают. Цвет и действие соответствуют один к одному.
Правил так мало, что их можно пересчитать на пальцах одной руки. Эта простота создаёт фундамент для составных головоломок.
Механика вводится медленно: пять цветов на четырёхчасовую основную игру. Каждому отведена своя глава, а в финале три цвета сцепляются вместе.
В чём его сила
Минимальное белое пространство, в поле зрения одни цветные блоки — визуально безупречно. Четыре часа держатся на одной лишь цветовой логике.
Среди духовных наследников Portal Q.U.B.E. отличается тем, что полностью уходит в «цветовой аффорданс». Оранжевый и синий у Portal были про пространство; цвета Q.U.B.E. прямо заявляют о поведении. Легко выучить, много простора для комбинаций.
Закадровый текст издания к 10-летию добавил сюжет к ранее безмолвному оригиналу. Мнения расходятся: любителям дзенской тишины оригинала он может быть не нужен. Новые игроки сочтут его полезным приветствием.
Мастерство дизайна
Цвет блока — это поведение. Чистейший из возможных аффордансов: видишь цвет — знаешь, что он делает. Два дверных проёма Portal работали по тому же принципу — помещай интерфейс внутрь мира, а не поверх него.
Каждая глава выводит на первый план одну цветовую комбинацию. Первая глава — только красный, вторая добавляет жёлтый, третья добавляет синий. Всякий раз, когда появляется новый цвет, следует глава-этого-цвета. Дисциплина Parabox «одна концепция на главу».
Если бы я строил это, я бы мучился над числом цветов. Q.U.B.E. остановилась на пяти. Больше — подавляет; меньше — обедняет. Ограничение Portal в два было крайностью; Q.U.B.E. выбрала середину. Оба работают, но эти выборы — утверждения о том, насколько большой словарь нужен словарю головоломок.
Фактура сложности
Четыре часа основной игры, никаких преград. Среди наследников Portal — самая мягкая рука, за которую держат.
Сложность помечена как «стандартная» — где-то между Portal (легче) и Talos (труднее). Подходит и для спринта, и для неспешной игры. Даже когда застрял, ответы всплывают в течение десяти минут. Сделано на доверии.
Заключение
Менее плотная, чем Portal, но темп и чистота держатся. Чистая головоломка от первого лица на один вечер. Легко не заметить за Portal, Talos и Witness; и всё же это одна из лучших точек входа в жанр. Издание к 10-летию придало ей новый повествовательный вес.
Что я хочу перенять: простоту сопоставления цвета и действия. Не строй сложный интерфейс; встраивай смысл в мир. Базовый урок, к которому стоит возвращаться, и Q.U.B.E. — учебник.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
The Witness への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.0/10 と評価した The Witness に対し、Steam と批評メディアで繰り返される 5 つの低評価パターン――哲学の気取り、操作の単調さ、終盤の理不尽、移動のストレス、色覚・聴覚への非対応――を検証する。私はどこに同意し、どこに反論するか。
関連レビュー
Portal 2
ジェルやレーザーが加わり広大化したパズル空間、協力プレイ付き完成形。
Quantum Conundrum
行方不明の発明家の叔父を探して、次元を切り替える装置〈IDS〉を手に奇天烈な屋敷を進む一人称視点の物理パズル。重い物を綿のように軽くする「フラフィ」、引力を反転させる「反重力」、時間を遅らせる「スロー」など四つの次元を場面ごとに切り替え、箱と物理法則を操って部屋を抜ける。Portal のリード設計者 Kim Swift が手がけたとされる、Square Enix 発行の一作。
The Talos Principle
ロボットが古代遺跡風の試練を解きながら、自我と神性を問う哲学パズル。


