REVIEW · 2016-01-26
The Witness
Пока сам остров не становится учебником грамматики
Первые впечатления
Я выхожу из тёмного туннеля на залитый светом остров. Здесь никого нет. Ничего не объясняется. Через несколько шагов я усвоил единственное правило: проводить линию на панели передо мной.
Свинцовое море, белые здания. Крики птиц и ветер. Я решаю панели одну за другой, открываю ворота, иду к следующей панели.
Джонатан Блоу работал над этим более семи лет после Braid. Всё — от рельефа острова до расположения мельчайших символов — несёт в себе одну и ту же философскую одержимость.
Как описать механику словами
Одно правило: соединить начало и конец одной линией. Но каждый регион острова добавляет к этой базовой панели новые символы, и каждый из них тонко изменяет правило.
Никаких словесных объяснений. Учителями выступают сами панели. После десятка из них грамматика уже сложилась внутри тебя.
На острове живёт более 500 панелей. Некоторые спрятаны в самом ландшафте — облака, тени, ветви. Их формы тоже могут быть панелями.
В чём его сила
Само наблюдение становится игрой. В какой-то момент солнечный свет сквозь деревья начинает выглядеть как панель. Разрешение твоего зрения растёт. Мало какие игры способны это дать.
Остров — это книга головоломок. Если Braid рассказывал историю через время, то The Witness читает пространство как символы. Прогулка по ландшафту сама по себе является упражнением в чтении правил.
Скрытые лекции (аудиозаписи, видеофрагменты) цитируют реальных философов, учёных и теологов. Рука, которая решает, и ухо, которое слушает, обитают на одном и том же острове.
Мастерство дизайна
Правила никогда не проговариваются. Грамматике учит лишь порядок панелей. Игрок осваивает новый язык, сам того не замечая, — тот же приём, который позже понесёт с собой Baba Is You.
Структурно остров — это вариация «хаб и спицы». У каждого региона своя тема, но при этом он свободно доступен из центра. Если застрял, всегда можно сбежать в другой регион.
Если бы я проектировал это, я бы мучился над темпом нарастания сложности. The Witness открывает весь остров сразу, а не выстраивает его лесенкой. Именно это доверие к игроку и заставляет всё работать.
Фактура сложности
До середины достаточно наблюдать. Глубже в острове правила начинают вытекать из панелей в сам мир. Финальная испытательная комната — это уже совершенно иная категория.
Трудные часы — это те, когда ты не знаешь, что означает символ. Просмотр видео разрешил бы это мгновенно — и был бы отказом от самого акта прогулки по острову. The Witness просит тебя ценить незнание.
Заключение
Сорок часов спустя на острове по-прежнему остаются нерешённые панели. Странно, но это не ощущается незавершённым. Часы ходьбы сами по себе и есть завершённый опыт.
Как дизайнер я хочу унести с собой это доверие к времени, которое игрок тратит на чтение. Никакого прогресс-бара, никакого процента завершения. Игрок читает остров и уходит домой, когда чтение окончено.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連シリーズ


