TAG
#academic-research
0 レビュー · 2 エッセイ
関連エッセイ
「一つの鍵と、一つの扉」を守れるか——ダンジョン生成が苦手なこと、色を積むだけのパズルがNP困難になる理由
今日は2本。IEEE CoG 2026(マドリード、9月2日発表)の「Evolutionary Wave Function Collapse」は、迷路やダンジョンを生成する定番手法WFCに進化計算を組み合わせ、迷路のつながりやすさは伸ばせても、「鍵と扉をちょうど1組」のような盤面全体にまたがる制約は依然として苦手だと示した。もう1本、TU Wien(オーストリア)のLinus Klockerによる論文は、色付きスタックを合体させて消すだけのスマホパズル『Hexasort』が、色を1種類に絞り盤面を木構造まで単純化してもNP困難であり続けることを証明している。生成する側と、難しさを証明する側。どちらも「パズルの難しさはどこに宿るか」という同じ問いに違う角度から答えている。
「レベルではなく、ルールを生成する」——RuleSweeper、AIにマインスイーパーの新機構を作らせる(IEEE CoG 2026)
今日は1本。IEEE Conference on Games(CoG)2026(2026年9月1〜4日、マドリード)で発表された研究「RuleSweeper」を読む。ニューヨーク大学のRyan Fleishmanらが、マインスイーパーの盤面(レベル)ではなく遊び方の規則そのものをLLMに生成させ、ランダム・記号処理・LLMの3種のソルバーで評価するパイプラインを回した。100回の生成で51種類の新ルールが「遊べるゲーム」として残り、地雷が動く・点滅で予告する・相対順位だけを示す、といった変種が生まれている。レベル生成に偏りがちなパズル自動生成の議論に、「ルール生成」という一段上の視点を持ち込む研究だ。
