2026-09-23 · design-roundup
「楽しさを捨ててでも、もっと深いものへ」——Jonathan Blow が IndieCade で語った、線を引くパズルの“発掘”
今日は1本。2011年の IndieCade で Jonathan Blow 氏が語った講演を、Game Developer(旧 Gamasutra)の Mathew Kumar 氏が報じた記事を読んだ。『The Witness』の「線を引くだけ」のルールから、線が自分と交差しないという一つの決定が「領域を正しく分ける」パズル群を生んだ経緯、『Braid』第4ワールドの鍵の例、そして「驚きとは情報量である」という考え方までを要約する。