2026-06-11 · design-roundup
パズル×戦闘の設計術と、ランダム性がパズル設計に突きつける問い
今日は2本。Capcom の新作『Pragmata』がパズルを戦闘に組み込む際の設計的難題——「繰り返し感」をいかに防ぐか(Game Developer、Alessandro Fillari、2026年4月14日)。そして GMTK の Mark Brown が『Blue Prince』を通じて問う、ランダム生成とパズル設計の本質的な矛盾——「A を持っているのに、B がない」という設計のジレンマ(GMTK Substack、2025年5月8日)。