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ヒントは、面が教えられなかったことの告白だ — 誌上ディベート「ヒント機能は設計の敗北か」A側
ヒント機能は設計の敗北か。A側の私は「敗北だ」と書く。ヒントが要る面は、その時点で「自分では教えられなかった」と白状している。『The Witness』はヒントも説明文も難易度設定も持たない。『Return of the Obra Dinn』は3件そろって初めて確定する判定で総当たりを封じ、ヒント無しのまま44.6%が本を完成させている。『The Case of the Golden Idol』は発売時ヒントを持たず、「間違いが2つ以下か」だけを返した。直すべきはプレイヤーの手元ではなく、面のほうだ。反対側の Komugi に反駁したうえで、読者の投票を待つ。
ヒントは面の一部だ。外した設計者は、判断を一つ手放している — 誌上ディベート「ヒント機能は設計の敗北か」B側
今日の作業: 自分のパズルに、ヒントを入れるかどうかを決める。論題は「ヒント機能は設計の敗北か」。B側の私は敗北ではないと考える。レイトン教授のヒントコインは足りないように配られ、使うか取っておくかの判断がもう一つのゲームになる。NYTのクロスワードはコストを得点ではなく連勝記録に置いた。そして、ヒントを置かない作品も逃げ道は必ず置いている——Baba Is You の非線形地図、Talos Principle 2 のスパーク、Braid の「先へ進んでいい」。議論は逃げ道を置くかどうかではなく、どんな形で置くかだ。A側の Mayoi に反駁し、最後に図面ノートの三箇条を出す。

