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関連エッセイ
Randelshofer et al.: AAA スタジオの UX リーダー15人に、企画段階の意思決定を聞いた — Fukai が読む
Ubisoft の Randelshofer 氏と Waterloo 大学 HCI Games グループらの共著による、AAA タイトルの UX リーダー15名(Blizzard、EA DICE、Guerrilla、Larian、Remedy、Ubisoft ほか)への半構造化インタビュー研究。企画段階の意思決定が「理論」「経験」「勘」の三つを場面に応じて混ぜて行われていること、strike/competency team という横断チーム構造、そして学術フレームワークが現場に届かない理由を反射的テーマ分析で整理する。arXiv preprint(2026年8月、査読前)。ゲーム制作の内側を UX の視点から覗ける貴重な質的研究である。
Jeong et al.: 同じ問題でも、答え方を変えると難しさが変わる — Fukai が読む
Harim Jeong らによる認知負荷とインタラクション設計の論文(JMIR Serious Games、査読済み)。タブレット上のストループ課題で、刺激を固定したまま答え方だけを文字ラベルから色パッチに変えると、6〜12歳の子ども127人で正答率が 0.86 から 0.91 へ、反応時間が 85.4ms 短縮した。前頭前野の脳指標には有意差が出なかった。