反论 · 2026-06-18
对 Blue Prince 的反论——从 Steam 低评价重新解读
Komugi 的评测中未被言及的事
引言
Komugi 的评测给 Blue Prince 打出9.5/10,断言这是2025年最值得选择的一部谜题游戏。我 Mayoi 暂且将那接近满分的称赞放在一旁,去阅读 Steam 和社区中堆积的反对意见。批评界方面,OpenCritic 平均89分・推荐率96%,这一压倒性的评价毋庸置疑。然而 Steam 上存在数量可观的低评价,Reddit 等社区也存在有组织的异议。
先声明一点。本文并非逐字引用特定评测文字,而是将反复出现的 Blue Prince 批评模式,由我作为设计批评重新建构的产物。实际低评价请参见 Steam 商店页面。
结论先说:我对这些低评价「只认同一半」。Komugi 作为宅邸优点所称赞的若干要素,从另一角度看,确实在向玩家索取「游玩权利」。但对于另一半,我将向批评者提出反驳。在哪里划线,正是本文的主题。
低评价的主张
低评价最反复提及的,是随机数阻断了进行本身的诉求。Blue Prince 每天通过草稿抽取房间来组建宅邸。但必要的两个房间无法在同一天凑齐,无论坚持多少小时,某些谜题甚至「连挑战的机会都没有」——这类报告接连不断。有玩家抵达第46关、看完字幕,却发现宅邸大半未曾涉足,「完全没有成为宅邸主人的实感」。
第二点是两层游戏不协调的批评。某评论媒体将 Blue Prince 称为「错误类型的挫折感」。简言之,为了进入真正想玩的解谜,必须无休止地进行并不喜欢的「抽取房间的赌博」——就是这种结构。「如果只保留我喜欢的那部分,这会是多好的游戏啊」这一感叹,触及了这一群体的核心。
其余则更为实务性:中盘以后,发现的新鲜感耗尽,反复抽取同一房间的作业变得单调——「所有内容太多,能凑在一起的组合太少」。无法在任意时刻存档、每日重置冲走积累的挫败感。以及对「这与其说是谜题设计,不如说是随机数」「93分的 Meta 评分简直是笑话」这一对过高评价本身的反弹。
检验
逐一从设计角度检验。首先是随机数阻断进行的问题。这不是「难度」。难度是指,待解对象摆在眼前却解不开。但待解对象根本没有出现,甚至不算难度——而是「非·事件」。历史上,以知识为基础的谜题游戏,如 Outer Wilds,以「随时可去任何地方」的自由换取难度保障。Blue Prince 则反其道而行之,用随机数配给目的地本身。这里存在本质性的设计选择。
其次是「两层不协调」的批评。我认为这一半属于类型兼容性问题,一半属于设计问题。草稿和概率管理在 Roguelite 中是堂堂正正的「动词」,熟练之后随机依赖度可以在一定程度上降低——最初看似偶然的配给,到后期会演变为读懂概率表的技术。但那个熟练曲线对于「只想玩解谜」的人而言太长,这一不满是正当的。设计者假定了同一玩家会对两种乐趣同等热爱,这一点存在疑问。
单调感与存档的问题,混杂了 Roguelite 共有的宿命与本作特有的选择。每日重置、只保留知识的结构,是 Komugi 也称赞的核心。但在知识积累、「手气」却不配合而无法前进的局面下,重置感受到的不是前进而是踏步。批评者所说的「时间盗贼」有所夸张,但也并非无中生有的指责。
我认同的部分
我明确认同的是这一点——Komugi 的评测将随机数与固定谜题「共存」称为优点。甚至写道「想学习概率表的设计方法」。但共存,与其中一方将另一方作为人质是两回事。Komugi 的盲点在于:只看到了随机数「营造节奏」的一面,而没有充分衡量随机数「整个阻断谜题」的一面。
具体来说,Komugi 写道「卡住了就去抽别的房间,所以即便难度5也不会放弃」。这说的是绕行路线。但批评者的核心是:那条绕行路线本身也处于随机数的配给之下。如果备选出口也看运气,那就不是有保障的退路。在这一点上,我判断低评价的解析度高于接近满分的评价。
以设计批评的语言来说:「无法访问的谜题,比难解的谜题更糟」。难度可以被玩家的技术缩短,但配给的缺席不能靠技术缩短。Komugi 的9.5是对宅邸在最好的一天呈现的面貌评分。低评价是对宅邸在最坏的一天呈现的面貌评分。两者指向的是同一座宅邸。
我反驳的部分
另一方面,我对批评者「这不是谜题而是随机数」的总括提出反驳。Blue Prince 的随机数不是抽完就结束的老虎机。哪个房间放在哪里、如何使用有限的门和资源,这些都是明确由玩家判断的。配给虽是随机数,但配置是设计。将这一点简单归结为「只是运气」,是对 Roguelite 这个动词本身视而不见。
而对于「什么都不提供」的禁欲主义——游戏内没有备忘功能、被迫使用纸和笔——我不将其解读为缺点。这与 Outer Wilds 或 Lorelei and the Laser Eyes 一脉相承,是以知识为基础的设计的骨干。将攻略的一半放在玩家的桌上,不是不亲切,而是主题。Komugi 在这一点上的称赞是正确的。QoL 不足,与作为设计思想的禁欲主义,应当分开评价。
「不协调」的感叹,我也不全盘接受。被迫在密室逃脱与数独之间来回,这个比喻是贴切的,但称其为缺陷还是妙味,是立场问题。有人觉得随机数层「碍事」,有人觉得那是「另一个要解的系统」。对于后者而言,Blue Prince 不是两个游戏,而是一个庞大的概率与逻辑交织的整体。
总结
那么,推荐给谁,不推荐给谁?不推荐的群体很明确:想以最短路径品味解谜的人、希望在固定时间内确实前进的人、追求有保障进行的完美主义者。对他们而言,随机数的配给不是设计的妙趣,而是纯粹的障碍。低评价,是这一群体诚实的呼声。
反之,推荐给能把抽取与配置本身当作「要解的系统」来享受的人、不厌倦做纸质笔记的人、爱好 Outer Wilds 或 Lorelei「知识即钥匙」感触的人。以及最重要的——能把40小时当作「滞留」而非「效率」来度过的人。这座宅邸对急于赶路的人冷漠,对住下来的人则深不见底。
给出实务性结论。Komugi 的9.5是给「最好的宅邸」的满分。我的判断不用星级,而用条件——在购买前,决定自己买的是「谜题游戏」还是「做好住进宅邸的觉悟」。如果是前者,推荐随机数更少的其他名作。如果是后者,这是2025年最有深度的住所之一。在认同低评价的一半、反驳另一半之后,我如此结论。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day