PAPER-REVIEW · 2026-06-12
Sun 等人:为何玩家沉迷于惩罚性高难游戏?——Fukai 精读
Soulslike 的难度设计与心流理论,以及「弹性心流」
要点先行(TL;DR)
这篇论文试图回答:「为什么人们愿意花钱沉迷于那些精心设计来打倒他们的、惩罚性高难游戏?」研究对象是 Soulslike(魂类游戏。以 FromSoftware 的《黑暗之魂》为代表,以高难度和频繁死亡为特征的动作 RPG 的统称)。著者们对「没有摩擦感才是好游戏」这一通行观念提出异议,试图解明痛苦本身如何成为乐趣的材料。
研究方法是对 Steam 上发布的《艾尔登法环》《只狼》《黑暗之魂III》三款游戏的用户评价共600条进行质性分析。从中著者们提出「弹性心流(resilient flow。不是通过回避挫折,而是通过赋予挫折以意义来维持沉浸感的心理状态)」这一概念。从玩家自己写下的感想中读取心理、而非实验室测量,是本研究的新颖之处。需注意,本文是投稿至 arXiv 的预印本(2026年3月投稿,尚未经过同行评审)。
前言——作者是谁、发表于何处、为何今天我选择了这篇文章
本文通讯作者为 Zhehao Sun,共8名著者,所属为加拿大英属哥伦比亚大学(欧肯那根校区)创意与批评研究学院及计算机科学系。研究经费来自加拿大 NSERC 与 SSHRC。发表媒体为 arXiv 预印本(arXiv:2604.15318,领域为 cs.HC=人机交互,2026年3月2日投稿),未明确注明经过特定会议的同行评审。也就是说,目前来看应将其准确理解为「刚刚投稿、尚未得到广泛讨论阶段」的论文。
我今天选择这篇论文的原因,是其以心理学的语言认真处理了难度设计这一对谜题和游戏创作者来说每天都是烦恼源头的主题。难度是「应当亲切地消除的摩擦」,还是「乐趣的源泉」?这一问题以商业上大获成功的作品的实际玩家之声来探讨的姿态,令我着迷。我清早重新煮了一杯浓滴滤咖啡,在打印出来的 PDF 上用彩笔画线阅读。
背景——「亲切的游戏」这一通行观念与失败的悖论
游戏设计的通行观念认为,玩家为了放松和减压而游玩。因此设计者应当是顺畅消除摩擦的「亲切引导者」,难度过高则会引发焦虑和流失——这是古典心流理论(flow theory。心理学家契克森米哈伊提出的,技能与挑战相匹配时所产生的最优沉浸状态理论)的标准解读。心流通常被图示为「无聊」与「焦虑」之间的细窄通道。
然而 Soulslike 偏偏要违背这一亲切模式。高难度将玩家推向焦虑的边界,强迫其进入过度觉醒(hyper-arousal。强烈紧张使注意力高度集中的状态)。即便如此,玩家不仅没有离开,反而狂热追随。这里便存在「失败的悖论(paradox of failure。游戏研究者尤尔的说法,指人会为了长期的满足感而主动追求短期内让自己不快乐的游戏,这一悖论)」。此前尚未明确的,是这一悖论如何在「实际玩家的话语」中具体呈现。
为何这个问题重要?因为难度几乎是所有游戏和谜题设计者每天都要触碰的变量。降低难度可以扩大受众但手感变差,提高难度手感增强但玩家流失——如果「取决于提高方式,沉浸感和满足感两者都能增加」存在第三条路,设计指导方针就会改变。论文引用的市场数据显示,Soulslike 市场2024年约15亿美元,预计2033年将达约32亿美元。难度不是障碍而是驱动力,这也是市场所表明的——著者们以此作为出发点。
方法——对600条评价进行人工解读
著者们的方法是质性主题分析(qualitative thematic analysis。大量阅读文章,人工提取・分类反复出现的主题的手法)。不用数式或问卷统计,而是将玩家自然写下的语言本身作为资料。若在实验室中召集观察,被观察的意识可能会扭曲行为。为此避开这一问题,从 Steam 社区收集「自然产生的证言」,正是这一构思。
流程分为三个阶段。首先是数据构建。从约2,000条评价中严格筛选:游玩时间超过50小时(以限定于熟练玩家的声音而非初学者的一时恼怒)、社区认定为「最有参考价值(Most Helpful)」的内容、并手动排除内容空洞和恶作剧投稿。如此筛选至3个作品合计600条。研究对象为《只狼》(节奏性)《黑暗之魂III》(反应性)《艾尔登法环》(开放探索型),代表战斗循环不同的三种类型。
其次是编码(coding。为文章打上符号=标签进行分类的作业)。首先收集玩家自身使用的高频词,如「dance(舞蹈)」「rhythm(节奏)」「greed(贪婪)」「zen(禅)」(即开放式编码)。然后将它们归纳为「内部控制感(将失败视为自身原因的感觉)」「认知遮蔽(后述)」等意义组合(轴心式编码)。最后与心流理论框架对应,构建「弹性心流」的三个维度(节奏性精通・规则的公正性・正念式紧张)。不随意补充未读到的细节,以语言的积累构建理论——这是一种审慎的手法。不出现数式。
发现——从暴力到舞蹈,从惩罚到教育
发现被整理为三个维度。第一是「比喻的变化」。玩家在前期用暴力的语言(「打」「杀」「活下去」)来描述战斗。但在熟练之后(超过50小时),词汇转向艺术和音乐。《只狼》中出现「节奏游戏」「暴力性华尔兹」「剑的音乐」,《艾尔登法环》中出现「编舞」「美丽的舞蹈」。一条评价(游玩时间126小时)写道:「掌握格挡之后,我不再是在与敌人战斗……而是在与敌人共舞。战斗变成了暴力性华尔兹。」对敌人的感知从障碍物转变为「舞伴」,正是这一指摘。
第二是「失败的分类学」。著者们对200余条「死亡」描述进行分类,发现玩家有强烈倾向不责怪系统,而是责怪自己的心理失误(内部控制感)。《黑暗之魂III》中突出的是「greed(贪婪)」——贪心多砍一下结果死亡,这种自我归责。「因为贪心想多砍一刀而死……难度有时不合理,但我99%的死亡都是自己的错」这句话被作为代表例引用。因为失败始终可以预测,游戏才能作为「公正的教师(fair pedagogue)」发挥功能,著者们如此解读。
第三是「治疗性悖论」。最出乎意料的发现是,许多玩家把本应充满压力的游戏描述为「可以放松」「心情舒畅」。著者们以「认知遮蔽(cognitive occlusion。大脑的处理能力被100%用于生存,从而将外界的不安和杂念排除在外的现象)」来解释。「人生非常黑暗的时期,陷入抑郁……这个游戏教会了我耐心和坚持。它让我处于只有当下这一刻才重要的状态」的证言被引用。三个作品的心理图像也形成对比:《只狼》是速度与精准带来的「无心(Mushin)」,《黑暗之魂III》是有节奏的忍耐,《艾尔登法环》是规模与未知带来的「敬畏」。
应用——对谜题/游戏创作者的启示
以下思考针对创作谜题和游戏的我们的应用。第一,停止用「降低/提高」这一维度来思考难度。这篇论文所揭示的是,沉浸的关键可能不在于难度本身,而在于「公正性」。如果正在制作 Sokoban-like(仓库番类,推箱子解逻辑谜题的游戏),减少不合理的死局(只能通过重置才能返回的死棋),并让盘面一眼就能看出失败的原因是玩家自身的误读,这就是实现「99%都是自己的错」这种设计感的途径。
第二,将失败的代价和重试速度作为设计变量明确处理。论文描绘的循环是「死亡→获得知识→重新挑战」。如果在休闲手游的 PCG(Procedural Content Generation,自动生成关卡等的手法)中大量生产关卡,就要将一次失败的损失控制为小但不为零,并缩短重新挑战前的等待时间。论文指出「失败完全无痛则注意力涣散」,这一点直接关系到重试设计的手感。
第三,将「比喻的转变」作为体验指标来观察。在论文中,玩家词汇从「暴力」转向「舞蹈・节奏」是熟练的证明。如果收集自己制作的谜题游戏的评价或试玩测试的评论,追踪玩家使用语言的变化将很有益处。如果词汇从「令人恼火」转向「爽」「踩上节奏了」,可以读作难度正在转化为手感的征兆。这是不需要特殊设备、廉价且容易实践的质性健康检测。
第四(作为周边应用),将难度重新理解为「集中的装置」。认知遮蔽的讨论对严肃游戏(以教育、医疗等非娱乐目的为主的游戏)也有启示。适度的、需要集中的难度如果能暂时隔绝现实的不安,那本身就能成为体验价值。不过这也是双刃剑,难度并非对所有人都有效(在局限性一节中涉及)。
局限性——著者认可的弱点与 Fukai 注意到的问题
来看局限性。首先是著者自己认可的弱点。第一是幸存者偏差。分析对象仅限于「有动力写评价」的玩家,那些恼怒地中途放弃再也不回来的人的心理并未被呈现。因此「难度产生沉浸感」的结论是偏向于从一开始就留下来的人的声音。第二,文本分析无法测量心率等生理性的心流指标。著者们将与心率变异性和皮肤电反应等生体数据的比对列为今后的课题。
以下是我阅读后注意到的问题。Fukai 在此指出的首先是「公正性」的定义是从结果逆推的危险性。如果将玩家描述为「自己的错」的作品称为公正,那这就接近于「能够沉浸的人会感到公正」的近似同义反复。虽然列举了 telegraphed(有预备动作的)攻击和一致的命中判定等具体设计原则,但通过逐一去除各要素来验证其效果的消融(ablation,逐一去除设计的一部分来验证效果的手法)式验证——因文本分析的性质而无法实现。
还有一点。本稿是 arXiv 预印本,投稿不久,引用也尚不充分,还未达到被广泛验证的阶段。样本也仅限于 FromSoftware 的3部作品,是否能推广至 roguelike 或对战射击游戏等其他高难度类型尚未确认(著者本身也将此列为今后的课题)。「弹性心流」是一个吸引人的命名,但目前应将其作为假说接受,并在自己的实践中小规模尝试验证——我认为这是合理的态度。
Fukai 的解读
以下是我 Fukai 的解读。我想将这项研究定位为以心理学的词汇将游戏设计长期持有的「难度=应当亲切降低的摩擦」这一前提翻转的尝试之一。以设计批评的语言来说,这接近于将难度从「惩罚」重新定义为「教育(pedagogy)」的作业。让失败被感知为惩罚还是信息——把握这一分岔的是「公正性」,这一主张与我作为谜题创作者的实感高度共鸣。没有死局的逻辑、被预告的危险、一致的规则。这些归根结底是对玩家的尊重的别名,这篇论文以迂回的方式向我如此传达。当然,这是我的解读,著者并未如此明确断言,在此附记一笔。
结语——通往相关研究的地图
最后,提供通往相关研究的地图。想更深入了解难度与失败的心理的人,结合本文参考的尤尔的「失败的悖论」(Juul, 2010)以及调查了《蔚蓝》玩家如何振作起来的 Hefkaluk 等人(2024),可以把握讨论的概貌。心流理论原著可参考契克森米哈伊《心流》(1990),关于难度的动态调整(根据玩家能力自动变化难度的机制),Fisher 与 Kulshreshth(2024)是入门。如何设计难度这一问题,是谜题与游戏共同的、永无止境的功课。
参考文献
本文参考的论文及相关资料:
・DOI: 10.48550/arXiv.2604.15318
・相关研究:Juul, J. (2010) "In search of lost time: on game goals and failure costs"(Foundations of Digital Games)
・相关研究:Hefkaluk, N., Linehan, C., Trace, A. (2024) "Fail, fail again, fail better: How players who enjoy challenging games persist after failure in Celeste"(International Journal of Human–Computer Studies, 183, 103199)
・相关研究:Csikszentmihalyi, M. (1990) "Flow: The Psychology of Optimal Experience"(Harper & Row)
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