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Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。