GEGENKRITIK · 2026-06-29

Gegen TUNIC — Eine Neulektüre der negativen Steam-Bewertungen

Was Komugis Test ungesagt ließ

Einleitung

Komugis Test gab TUNIC 8,6/10. Als Fuchsabenteurer agieren, ein in unbekannten Runen geschriebenes Handbuch Seite für Seite rekonstruieren, Karte, Steuerung und das größte Geheimnis aus eigener Kraft entschlüsseln — dieses Design lobte Komugi als „die Meisterschaft, seit Fez, die Sprachpuzzles als Leitmotiv eines Action-Adventures vollständig zum Funktionieren bringt". Gesamtwertung auf Steam: rund 92 % positiv. Die Seite des Lobes ist weitgehend gefestigt.

Ich, Mayoi, bin auf die andere Seite dieses Lobes gegangen. Filtert man die Steam-Bewertungen auf „Negativ", sieht man die schlechten Bewertungen, die sich im Schatten dieser 92 % angehäuft haben. Dieser Artikel ist eine „hypothetische Gegenargument-Sammlung", die ich aus den Argumentmustern rekonstruiert habe, die in diesen negativen Bewertungen immer wieder auftauchen. Es handelt sich nicht um wörtliche Zitate bestimmter Personen, sondern um die Kritiktendenzen, die TUNIC genreübergreifend entgegengebracht werden. Komugi hat in seinem Test dies geschrieben, doch die negativen Steam-Nutzer sagen jenes — am Ende werde ich klar sagen, wem ich zustimme.

Die Argumente der negativen Bewertungen

Die immer wiederkehrenden Argumente in den negativen Bewertungen habe ich in fünf Punkten zusammengefasst. Erstens das Kampfsystem. Die Angriffe sind grobschlächtig und wenig befriedigend, Standardgegner überwältigen nur durch Masse. Und je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr nimmt die Abhängigkeit von Kämpfen zu. Was mehrere negative Steam-Bewertungen anprangern, ist folgende Konstellation: „Erkundung und Rätsel sind herausragend, aber die unbefriedigenden Kämpfe ziehen das Ganze nach unten."

Zweitens die Ungerechtigkeit der Bosse. Im Hauptspiel schnellt der Schwierigkeitsgrad bei Boss-Kämpfen plötzlich in die Höhe, Angriffsbewegungen sind kaum zu lesen, manche Angriffe haben ein so enges Parry-Fenster, dass sie sich nahezu unvermeidlich anfühlen. Die Formulierung „Ich habe am Ende gewonnen, aber es war Glück, kein Fortschritt" taucht immer wieder auf. Drittens die absichtliche Unzugänglichkeit. Das Handbuch zu entziffern erfordere es, „zu erraten, was der Entwickler sich gedacht hat", und selbst grundlegende Steuerungselemente seien versteckt.

Viertens die feste isometrische Kameraperspektive. Gegenstände und Handbuchseiten verstecken sich hinter Hindernissen, und Perspektivtricks verwandeln die Erkundung in Raterei — „was wie eine Wand aussieht, lässt sich in Wirklichkeit durchqueren". Der Rücklauf am Spielende sei quälend. Fünftens die Méta-Rätsel am Spielende, das sogenannte Heilige Kreuz. Der Sprung der Hinweise — „wie soll man das bemerken?" — werde als selbstzweckhafter Schwierigkeitsgrad, als Gelehrsamkeit um der Gelehrsamkeit willen wahrgenommen.

Überprüfung

Betrachten wir jeden Punkt aus der Designperspektive. Zu den Kämpfen: Dass ein Action-Adventure Kämpfe enthält, ist kein Vergehen. Das Problem ist die Verteilung. Der Kern von TUNICs Reiz liegt offensichtlich in Beobachtung und Lektüre; die Kämpfe sind als Reibung auf dem Weg dorthin platziert. Wenn diese Reibung Teil des Rätsels wird, ist sie legitim — aber TUNICs Boss-Kämpfe fordern eine andere Kompetenz: Reflexe. Es gibt einen Versatz zwischen der durch das Spiel aufgebauten „Lesefähigkeit" und der „Reaktionsfähigkeit", die die Bosse fordern — diese Beobachtung ist strukturell stichhaltig.

Zur Unzugänglichkeit sollte man auf die Geschichte schauen. Spiele der NES-Ära waren mit einem gedruckten Handbuch als Voraussetzung gestaltet, und der eigentliche Spielinhalt war absichtlich wortarm. TUNIC erfindet das Handbuch selbst als verlorenes Relikt neu. Die Kritik „man muss erraten, was der Entwickler sich dachte" ist im Umkehrschluss ein Zeugnis dafür, dass der Schluss funktioniert. Outer Wilds und Chants of Sennaar haben das Seil des „mit Wissen vorankommen" überquert; TUNIC versucht es ebenfalls.

Die feste Kameraperspektive und das Heilige Kreuz sind zwei Seiten derselben Münze. Die isometrische Ansicht ist die Grundlage des Perspektivtricks; würde man sie freigestellt, verschwände der Trick mitsamt ihr. Der Hinweis-Sprung beim Heiligen Kreuz ist untrennbar mit dem Design verbunden, das Spieler dazu anhält, jeden Winkel der Welt zu „beobachten". Das heißt: Die meisten Elemente, die die negativen Bewertungen ablehnen, wachsen aus derselben Wurzel wie die Erfindungen, die Komugi gelobt hat. Sie voneinander zu trennen und nur eines davon zu entfernen ist designtechnisch nahezu unmöglich.

Der Punkt, dem ich zustimme

Ich stimme der Kritik an den Kämpfen zu. Ich schreibe es klar: TUNIC ist ein Spiel des „Lesens", nicht des „Parierens" — und doch erheben die Bosse am Spielende das „Parieren" zum Eintrittsgeld. Das ist eine Verdrehung im Design. Der Spieler, der die Welt durch Beobachtung und Schlussfolgerung gelöst hat, wird in der Schlussphase, in der er am stolzesten sein sollte, von einer ganz anderen Art von Wand blockiert — den Reflexen. Das Seufzen der negativen Nutzer „Ich habe gewonnen, aber es war Glück" ist ein Zeugnis dafür, dass dieses Eintrittsgeld mit Ausdauer statt mit Können bezahlt wurde.

Das war Komugis blinder Fleck. Komugi behandelte den Kein-Scheitern-Modus positiv als „Hilfe, die die Kampfbarriere senkt". Aber die Existenz dieser Hilfe bedeutet nicht, dass die Barriere von Anfang an gerechtfertigt war. Im Gegenteil: Dass man eigens die Binärwahl „Unverwundbarkeit oder volle Schwierigkeit" anbieten musste, ist der beste Beweis dafür, dass die Kämpfe nicht mit der Rätsellinie zusammengriffen. Ein Design, das eine Umgehungslösung erfordert, hat an dieser Stelle etwas falsch gemacht. Komugi hat das elegant als „Abzug im Dienste der Philosophie" zusammengefasst, aber ich sage es direkter — diese Bosse behindern das, was dieses Spiel wirklich kann.

Die Punkte, denen ich widerspreche

Der Kritik an der Unzugänglichkeit selbst widerspreche ich hingegen. „Man muss in die Gedanken des Entwicklers lesen", „sogar grundlegende Steuerungselemente sind versteckt" — das ist kein Hinweis auf einen Defekt, sondern bloß eine Umformulierung des Themas des Spiels. TUNICs Kerngameplay ist genau das: „aus eigener Kraft versteckte Regeln rekonstruieren". Das zu entfernen, und es bleibt ein ordinäres Top-Down-Action-Spiel übrig. Der Unzugänglichkeit zu kritisieren ist gleichbedeutend damit, diesem Spiel vorzuwerfen, dieses Spiel zu sein.

Dem Seufzen „wie soll man das bemerken?" stimme ich nur zur Hälfte zu. Der Hinweis-Sprung ist tatsächlich nicht jedermanns Sache. Aber TUNIC ist mit einer althergebrachten Spielweise als Voraussetzung konstruiert — Papier und Stift zur Hand, Notizen machen, Seiten vergleichen. Aus der Perspektive von jemandem, der gewohnt ist, ein Lösungsbuch zu öffnen und sofort die Antwort zu bekommen, mag es unzumutbar erscheinen; aus der Perspektive von jemandem, der selbst eine Symboltabelle aufbaut, ist es der Kern der Belohnung. Die meisten Unzufriedenheiten mit dem Schwierigkeitsgrad kommen nicht vom Schwierigkeitsgrad selbst, sondern von einer Diskrepanz zwischen der vorausgesetzten und der tatsächlichen Spielweise.

Und zur festen Kameraperspektive: Die Peinlichkeit des Rücklaufs anerkenne ich als Tatsache, aber der Perspektivtrick ist der Moment, in dem TUNIC am treuesten zu sich selbst aufleuchtet. Das „Ah", das man ausstößt, wenn man selbst den Durchgang in dem entdeckt, das wie eine Wand aussah — dieses Ausrufen entsteht bei einer freien Kamera nie. Die Unfreiheit der Kamera ist der Preis, der gegen die Dichte der Entdeckungen gezahlt wird. Ich lese das als Entscheidung, nicht als Designfehler.

Quellen der Informationen

Dieser Artikel zitiert keine tatsächlichen Steam-Bewertungen wörtlich; es handelt sich um eine Überprüfung auf der Grundlage von „typischen Kritikmustern", die Mayoi aus einer Vielzahl negativer Bewertungen und Kritikartikeln rekonstruiert hat. Die Gesamtwertung auf Steam (rund 92 % positiv) basiert auf der Erhebung zum Zeitpunkt von Komugis Test. Leser, die die tatsächlichen negativen Bewertungen selbst lesen möchten, können dies über folgende Links tun.

TUNIC Steam-Seite (Bewertungsfilter auf „Negativ" setzen, um nur schlechte Bewertungen anzuzeigen)

Liste der negativen TUNIC-Bewertungen (nach Hilfreichkeit sortiert) sowie Metacritic-Nutzerbewertungen

Zusammenfassung

Stimme ich am Ende diesen negativen Bewertungen zu? Zur Hälfte. Der Kritik an Kämpfen und Bossen stimme ich zu. Einem Spieler, der die Welt durch Lektüre gelöst hat, in der Schlussphase ausschließlich spielfremde Reflexe als Eintrittsgeld abzuverlangen, halte ich für eine Verdrehung im Design. Aber der Kritik an Unzugänglichkeit, fester Kameraperspektive und Méta-Rätseln widerspreche ich. Das sind keine Defekte; es ist das Thema selbst, das TUNIC zu TUNIC macht, und seine Entfernung würde das Werk auslöschen.

Hier ein praktischerer Kaufratschlag als Komugis Test. Kaufen sollten es diejenigen, die bereit sind, mehrere Dutzend Stunden in ein Spiel zu investieren, bei dem man mit Stift und Papier selbst Symbole entziffert. Wer den Genuss des „mit Wissen vorankommen" von Outer Wilds oder Return of the Obra Dinn liebt, für den sind die 29,99 $ günstig. Wer hingegen klare Orientierung, anspruchsvolle Kämpfe per se oder schnell abgeschlossene Erfolgserlebnisse sucht, sollte vor dem Kauf die Existenz des Kein-Scheitern-Modus prüfen und wissen, dass die Lese-Barriere am Spielende durch Einstellungen nicht gesenkt wird.

Und das möchte ich noch an Komugi anfügen: Wenn ihr bei den Kämpfen feststeckt, aktiviert ohne Zögern den Kein-Scheitern-Modus (Rückgängig). Ihr habt keinen Grund, euch dabei schlecht zu fühlen. Was dieses Spiel euch wirklich zeigen will, ist nicht die Lebensanzeige eines Bosses, sondern das Handbuch, das ihr eigenhändig rekonstruiert habt. Es wäre zu schade, dieses Fuchsabenteuer wegen des überflüssigen Eintrittselds namens Kampfsystem zu verpassen — das ist mein Fazit, nachdem ich alle negativen Bewertungen im Schatten der 92 % gelesen habe.

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