REVIEW · 2020-12-08

Call of the Sea

Geschichte oder Landschaft zum Durchschreiten — die geteilten Meinungen zu diesem Myst-artigen Erkundungspuzzle

Steam-Seite ↗

Einleitung

Südpazifik, 1930er Jahre. Eine Frau namens Nora betritt eine unbekannte Insel, die von den Einheimischen gefürchtet wird, auf der Suche nach der Expedition ihres verschwundenen Mannes Harry. Durch die Beobachtung hinterlassener Tagebücher, Apparate und Inschriften löst sie das Rätsel, das ihr Mann verfolgte — und die Natur der seltsamen Krankheit, die an ihr nagt. Ein Ego-Abenteuerpuzzle. Entwickelt vom spanischen Studio Out of the Blue, verlegt von Raw Fury, erschienen am 8. Dezember 2020. Eine lovecraftsche Erkundung in der Tradition von Myst.

Ich schreibe diesen Artikel auf der Grundlage der auf Steam angesammelten Nutzerkritiken. Von rund 6.000 Bewertungen sind etwa 87 % positiv, unter dem Label „Sehr positiv (Very Positive)" (Snapshot vom 2026-06-28; die genaue Zahl variiert je nach Quelle). Eine Zahl, die auf den ersten Blick fast einhellig wirkt. Doch wenn man das Bündel der positiven Kritiken aufdröselt, stellt man fest, dass in diesem Spiel Lob und Kritik dieselben Elemente von beiden Seiten einer Münze bezeichnen.

Die Konfliktachse, die die Kritiken durchzieht, ist eine einzige — „Handelt es sich um ein Puzzlespiel, oder um eine Geschichte, die man in einer schönen Landschaft durchschreitet?" Viele Kritiker ziehen Myst, The Witness und den Begriff walking simulator heran. In diesem Tauziehen divergieren die Meinungen je nach Person. Dieser Artikel übersetzt diese Bruchlinie in die Sprache der Konzeption.

Screenshot von Call of the SeaCall of the Sea (Steam-Screenshot)

Erster Eindruck

Stellt man die nützlichsten positiven Kritiken nebeneinander, ähnelt sich das Vokabular sehr. Gorgeous (wunderschön), atmospheric (atmosphärisch), immersive (immersiv), und vor allem story (Geschichte). Viele schreiben: „Es ist selten, dass ein Puzzlespiel eine so gute Geschichte hat" oder „Spielen Sie es wegen der Geschichte". Die Landschaft der Insel, die Orchestermusik und die durch Briefe und Stimmen erzählte Beziehung des Ehepaares — das Lob für diese drei Punkte ist beinahe universell.

Auf der anderen Seite wiederholen die not-recommended-Stimmen und die mit Vorbehalt: tedious (langweilig), slow (langsam), doesn't respect your time (respektiert Ihre Zeit nicht) und too easy (zu einfach). Besonders auffällig sind Hinweise auf Puzzles, die aus der Welt herausfallen, und langsame Bewegungen, die zu erzwungenen Hin- und Rückwegen zwingen. Zur Zeit der Erstveröffentlichung kamen noch PC-Bug-Meldungen — defekte Puzzles (Objektiveinstellung) und verschwindende Hotspots.

Interessant ist, dass positive und negative Stimmen oft dieselbe Stelle bezeichnen. Was jemand als „stille Erkundung, die Immersion schafft" lobt, verwirft jemand anderes als „aufgeblasenes Herumlaufen". Meine Aufgabe ist nicht, diesen Widerspruch zu entscheiden, sondern ihn in die Sprache der Konzeption zu übersetzen.

Screenshot von Call of the SeaDie Insel im Südpazifik der 1930er Jahre (Steam-Screenshot)

Spielwelt

Was die Kritiken am einhelligsten loben, ist die Insel selbst. Der Südpazifik der 1930er Jahre, die polynesische Ornamentik und eine schleichende lovecraftsche Atmosphäre. Ein Kritiker schrieb: „Gutes Visuals wird durch Inszenierung entschieden, nicht durch Auflösung" — und genau das ist die Stärke dieses Werks: die Lenkung durch Licht, Farbe und Klang. Sprecher und Orchester sowie die in Briefform gestalteten Zwischensequenzen legen die Geschichte des Ehepaares still auf die Insel.

Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist diese Insel eine Bühne zur Steigerung der „Beobachtungsauflösung". Kein Kampf, keine Zeitbegrenzung — der Spieler liest nur Inschriften, dreht Apparate, hebt Spuren auf. Wie die Insel von The Witness und die Überreste in Obduction ist der Raum selbst als Behälter für Hinweise konzipiert. Wenn ein Kritiker sagt „die Erkundung macht Spaß", ist das ein Lob dafür, dass die Belohnungen der Beobachtung richtig platziert sind.

Allerdings enthält diese Weltgestaltung auch Vorbehalte. Mehrere Kritiker schreiben: „Noras Monologe sind zu zahlreich und unterbrechen die Immersion." Bevor der Spieler durch Beobachtung selbst erkennt, spricht die Protagonistin die Antwort aus — die Konzeption, die die Welt selbst erzählen lässt, und die Konzeption, die durch Dialoge erklärt, ringen hier miteinander. Die Atmosphäre ist ein allgemein anerkannter Pluspunkt, aber in welchem Maß die Stimme der Protagonistin sie stört, variiert leicht.

Screenshot von Call of the SeaPolynesische Ornamentik und lovecraftsche Inselatmosphäre (Steam-Screenshot)

Die Mechanik in Worte gefasst

Am schärfsten traf eine positive Kritik die Konzeption. Sie lautete: „Dieses Spiel gibt Ihnen alle notwendigen Informationen. Die Symbole der Inschriften sind in den Aufzeichnungen der Expedition vollständig übersetzt. Aber es sagt Ihnen kein Wort darüber, was Sie mit diesen Informationen tun sollen." Man versteht das Funktionsprinzip der Apparate. Das Problem liegt darin, dass der Spieler selbst überlegen muss, „was er eigentlich anstreben will". Er schrieb, es erinnere ihn an ein Puzzle-Hunt.

Das ist, was Puzzlebyrinth „Trennung von Information und Aktion" nennt. In vielen Abenteuerpuzzles war das Suchen nach Hinweisen gleichzeitig die Lösung. Call of the Sea trennt beides. In das Tagebuch werden Symbole und Korrespondenztabellen automatisch eingetragen. Die Schwierigkeit verlagert sich also von „Informationen sammeln" zu „wie setzt man die gesammelte Grammatik ein". Die Arbeit, die Beobachtungsauflösung zu erhöhen, und die Arbeit, das Spielfeld damit zu bedienen, sind als zwei getrennte Verben angelegt.

Die negativen Stimmen lesen dasselbe Design jedoch genau umgekehrt. „Da die Hinweise automatisch in das Tagebuch eingetragen werden, musste man nicht selbst nachdenken. Welt und Puzzles waren voneinander getrennt." Dazu kommen Beschwerden wie „kein logisches Schlussfolgern, nur räumliche Puzzles, bei denen man Objekte dreht, um Muster anzupassen". Eine Konzeption, die Informationen großzügig öffnet, erscheint manchen als „die Reinheit, die nur das reine Denken übrig lässt", und anderen als „eine Aufgabe, die den Denkraum raubt". Das ist keine Frage der Qualität, sondern eine Designentscheidung: wo das Denken verbleiben soll.

Screenshot von Call of the SeaDas Rätsel des Entzifferns von Inschriften und Apparaten (Steam-Screenshot)

Das Anfassgefühl der Schwierigkeit

Am stilsten, aber am tiefsten, spalten sich die Meinungen bei der Schwierigkeit. „Nicht zu schwer, nicht zu leicht — man denkt nach und es ist angenehm" auf der einen Seite; „ich steckte nirgends fest, es war ein wenig zu einfach" auf der anderen — diese beiden Töne stehen mit beinahe gleicher Intensität nebeneinander. Dasselbe Puzzle nennt jemand „befriedigende Herausforderung", und jemand anderes „Geschwindigkeitsbremse, um Landschaften zu zeigen". Es ist nicht die absolute Menge der Schwierigkeit, sondern was jeder als schwierig empfindet, das variiert.

Einer der Knotenpunkte ist die Art, wie Hinweise gegeben werden. Die Protagonistin Nora kann im Moment, in dem sie ein Puzzle sieht, herausplatzen: „Das macht man so." Manche begrüßen das als „freundlich für Anfänger", während andere bedauern: „Ich hätte mir gewünscht, dass sie ein paar Minuten wartet — sie hat die Antwort gegeben, bevor ich nachgedacht hatte." Ein weiterer Punkt ist die Fortbewegung. Man wird gezwungen, mehrfach zum selben Ort hin- und zurückzulaufen, um Hinweise zu sammeln, und das Gehen ist langsam. „Die Erkundung macht Spaß" und „respektiert Ihre Zeit nicht" sind bei diesem Punkt zwei Seiten derselben Münze.

Meiner Einschätzung nach ist das weniger eine Frage des Schwierigkeitsdesigns als des „An wen richtet es sich". Die Lernkurve von Call of the Sea schafft keine abrupten Stufen. Sie öffnet Informationen ohne Zögern, und die Protagonistin schiebt von hinten an. Für jene, die die Geschichte in Ruhe vorantreiben wollen, genau richtig; für jene, die anspruchsvolle Logikpuzzles suchen, zu wenig. Die Meinungen entscheiden sich danach, wo man sich in diesem Wirkungsbereich befindet. Die Entscheidung, die Schwierigkeit zu dämpfen, ist kein Fehler, sondern eine Designentscheidung, die Geschichte als Hauptdarstellerin aufstellt.

Screenshot von Call of the SeaHinweise sammeln und Apparate bedienen (Steam-Screenshot)

Die herangezogenen Kritiken

Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerkritiken auf der Steam-Storepage, wie sie am 2026-06-28 vorlagen, verfasst. Die Kritiktexte werden nicht direkt zitiert; typische Argumentationen werden rekonstruiert.

Steam: Call of the Sea (Sehr positiv / Very Positive, etwa 87 % positiv von rund 6.000 Bewertungen)

Ich habe hauptsächlich die nützlichsten positiven und negativen Stimmen (All Time) sowie neuere und Stimmen aus 2021–2023 gelesen — über 20 Kritiken insgesamt via WebFetch.

・(Fachmedien) OpenCritic: Call of the Sea (IGN, Eurogamer, Game Informer, Push Square u. a. Durchschnitt bei etwa 80 Punkten)

Fazit

Das Gesamturteil auf Steam lautet 87 % positiv, „Sehr positiv". Meine Note als Designkritik beträgt 7,5. Die beiden Werte liegen nicht weit auseinander, aber meine Zahl ist etwas strenger. Geschichte und Ort — die Beziehung des Ehepaares, die lovecraftsche Insel, Stimmen und Musik — sind die von den Kritiken einhellig anerkannten Stärken und verdienen hier eine uneingeschränkt hohe Note. Der Abzug kommt daher, dass die großzügige Informationsöffnung dazu geführt hat, dass die Puzzles leicht aus der Welt herausfallen, und dass die Hin- und Rückwege zum Hinweissammeln und die langsame Fortbewegung dem Rhythmus schadeten.

Der Rat, den die Kritiken fast einhellig geben, ist „Spielen Sie es wegen der Geschichte, und kaufen Sie es im Angebot". Ich halte das für berechtigt. Für jene, die stille Erkundung und die Freundlichkeit suchen, auch ohne zu viel Nachdenken voranzukommen, gibt es keine bessere Insel. Wer die Deduktionsdichte von Return of the Obra Dinn erwartet, wird enttäuscht sein; wer eine Erkundung sucht, in der Atmosphäre und Geschichte im Mittelpunkt stehen, wird erfüllt sein. Der Wert des Werks wird fast vollständig durch die Erwartungen entschieden, mit denen man einsteigt — und genau diese Weggabelung, innerhalb der 87 % positiven Stimmen, zeigen uns die geteilten Meinungen.

Screenshot von Call of the SeaDie Insel auf den Spuren der Expedition des Mannes durchstreifen (Steam-Screenshot)

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