REVIEW · 2018-10-23
Do Not Feed the Monkeys
Je mehr man beobachtet, desto mehr wird man selbst beobachtet
Erste Eindrücke
Fremde durch Überwachungskameras beobachten - das ist Do Not Feed the Monkeys. Als neuestes Mitglied des „Klubs zur Primatenbeobachtung" betrachtet man „Affen" (die überwachten Ziele) weltweit aus „Käfigen" (den Kamerarahmen) und sammelt Hinweise aus ihren Gesprächen und Zimmerdetails. Entwickelt vom spanischen Studio Fictiorama Studios, veröffentlicht von Alawar, laut Angabe im Oktober 2018 erschienen. Ich habe diesen Artikel geschrieben, indem ich die bis zum 11. Juli 2026 auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen gelesen habe: Gesamtwertung „Sehr positiv", rund 91 % positiv über alle Sprachen hinweg (10.225 Steam-Käufer).
Reiht man die hilfreichsten positiven Rezensionen aneinander, ähnelt sich das Vokabular auffällig: unique, fresh, original, und immer wieder tauchen die Namen Papers, Please und Orwell auf. Ein unangenehmes Thema wie Voyeurismus in Pixelart-Optik und schwarzen Humor zu hüllen und dabei noch moralische Dilemmata aufzuladen - genau das stellen die meisten Rezensent:innen ins Zentrum ihrer Empfehlung. Zufällig verteilte Kameras und mehrere Enden sorgen ebenso wie im Chor für Kommentare zur Wiederspielbarkeit.
Eine der negativen Rezensionen mit den meisten „Hilfreich"-Stimmen betrachtet dasselbe Design dagegen von der anderen Seite: „Die Idee ist stark, aber die Anspannung kippt schnell in Frustration. Kleine Fehler türmen sich wie ein Schneeball auf, und es wird schwer, sie wieder auszugleichen" - und schließt mit „eher zermürbend als fesselnd". Die Shop-Beschreibung verspricht lockeres Voyeurismus-Gameplay, doch der Eindruck der hilfreichsten Rezensionen neigt eher zu „einem geschäftigeren Zeitmanagement-Spiel als erwartet". Dieser Artikel liest diese Kluft nicht als Widerspruch, sondern als Frage der Reichweite des Designs.
Aus einem winzigen Apartment-Zimmer die Welt beobachten (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Die Spielschleife, die Rezensent:innen beschreiben, sieht so aus: Man schaltet zwischen den auf dem PC-Bildschirm angeordneten Kameras um, klickt auf gelb aufleuchtende Elemente - eine gesprochene Zeile, ein Gegenstand im Zimmer - und notiert sie im Notizbuch. Verknüpft man die gesammelten Fragmente, entsteht eine Schlussfolgerung, und gibt man eine Telefonnummer oder Adresse in eine Suchmaschine ein, kommt man der Identität der Zielperson einen Schritt näher. Die Anzahl der hier wirksamen Verben ist erstaunlich gering - beobachten, notieren, suchen. In Puzzlebyrinths Vokabular ausgedrückt: Dieses Design verengt Beobachtung auf ein einziges Verb. Die von positiven Rezensionen wiederholte Formel „Hinweise sammeln und schlussfolgern" ist nichts anderes als diese Grammatik der Beobachtung.
Doch auf dem Spielfeld liegt noch ein weiteres, verbotenes Verb bereit: eingreifen. „Füttere die Affen nicht" lautet die erste Regel des Klubs, die eine Einmischung bei den Zielpersonen untersagt - doch Rezensent:innen lachen unisono: „Am Ende füttern doch alle." Mit gesammelten Geheimnissen erpressen, Medikamente schicken und helfen, oder anzeigen - genau in dem Moment, in dem das eigentlich bloß beobachtende Verb zur moralischen Entscheidung kippt, liegt der Kern des Designs dieses Spiels. Die Struktur ähnelt stark der Art, wie Papers, Please Ethik auf das monotone Verb der Dokumentenprüfung lädt.
Dann schichtet sich der Alltag darüber: Miete, Essen, Schlaf, und die Pflicht, bis zur Frist neue Käfige zu kaufen. Viele Rezensent:innen klagen, man könne „nicht alles im Blick behalten" - doch das ist eine bewusst gewollte Subtraktion des Designs. Je mehr Kameras man besitzt, desto mehr verdünnt sich die Aufmerksamkeit, was zwingt, zu wählen, welchen Geschichten man folgt und welche man fallenlässt. Die kombinatorische Explosion geschieht nicht auf dem Spielfeld, sondern auf der Seite von Zeit und Aufmerksamkeit - es gibt an einem begrenzten Tag schlicht zu viele Fenster, in die man blicken müsste. Beobachtung in eine Ressource zu verwandeln - das ist meiner Lesart nach die größte Erfindung dieses Spiels.
Man klickt die gelb aufleuchtenden Hinweise an und sammelt sie im Notizbuch (Steam-Screenshot)
Die Spielwelt
Ein weiterer Punkt, den die Rezensionen immer wieder loben, ist die Atmosphäre dieser Welt. Ein badezimmergroßes Apartment-Zimmer, ein Bildschirm, der an eine Röhre erinnert, Lo-Fi-Pixelart - viele beschreiben es als „bewusst niedrige Auflösung". Das Leben der Beobachteten reicht von komisch bis tragisch, mitunter bis ins unverhohlen Anstößige, und die Steam-Tags zeigen Dark Humor neben Dystopian. Gerade weil die Beobachtungsauflösung absichtlich grob ist, entsteht meiner Ansicht nach der Spielraum für die Fantasie, aus Fragmenten eine Geschichte zusammenzusetzen.
Rezensent:innen ziehen oft die Realität heran. Eine Rezension spottet: „Eine Dystopie, in der die Demokratie von Konzernen aufgefressen wird, der Klimawandel sich heranschleicht und die Ungleichheit wächst - um dem zu entfliehen, spielt man dieses Voyeurismus-Spiel." Eine andere findet die Ähnlichkeit zwischen diesem Bildschirm und der Erinnerung, während des Lockdowns per Videoanruf in fremde Zimmer geblickt zu haben, „etwas beunruhigend". Wird der beobachtende Spieler nicht selbst auch von jemandem beobachtet? Diese ins Spiel eingebaute Verschachtelung lässt, wie Rezensionen zeigen, die auf Hitchcocks Das Fenster zum Hof verweisen, eine klassische Angst dieses Genres in heutiger Sprache neu erklingen.
Der grobe Pixelbildschirm lässt Raum für die Fantasie (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Beim Thema Schwierigkeit erzählen Zustimmung und Ablehnung dieselbe Tatsache mit entgegengesetzten Vorzeichen. Eine Rezension warnt: „Die Lernkurve ist steil, man scheitert vor dem Abschluss garantiert einmal"; eine andere sagt: „Hat man den Dreh raus, ist es in zwei Stunden vorbei, mit Zeit übrig." Der Trick ist, dass die Schwierigkeit dieses Spiels nicht im Denken, sondern in der Logistik liegt. Als Deduktionsrätsel lässt es sich mit wenigen Beobachtungen lösen. Schwierig ist das Ressourcenmanagement - Miete, Käfige, Essen, Schlaf innerhalb einer Frist von 16 Tagen zu jonglieren. Die in Rezensionen genannten Spielzeiten für einen Durchgang streuen zwischen etwa zwei und fünf Stunden.
Die hilfreichsten negativen Rezensionen greifen genau die Qualität dieser Logistik an: „Setzt zu sehr auf Versuch und Irrtum und Wiederholung, ohne Lernen oder Entdecken wirklich zu fördern." Auch in aktuellen Rezensionen findet sich eine gewisse Anzahl an Stimmen, die beklagen, zu Beginn ohne Kenntnis der Regeln gescheitert und zum Neustart gezwungen worden zu sein. Das Design bietet allerdings auch Auswege: Im Schwierigkeitsgrad „Easy" verlangsamt sich der Statuswert-Verfall, und das tageweise Zurückspulen (den Tag wiederholen) funktioniert als eine Art Pseudo-Speicherstand. Erfahrene Rezensent:innen führen dieses Zurückspulen als Gegenargument an: „Die Kritik am Zeitmanagement lässt sich eigentlich selbst abmildern.
Das heißt, diese Kluft ist keine Frage von besser oder schlechter. Ohne Frist und Geldrechnung wäre Voyeurismus nur bloßes Zusehen. Indem die Entwickler bewusst Zeit und Geld knapp hielten, verliehen sie der Beobachtung die Spannung der Auswahl. Die Trennlinie zwischen jenen, die das als „Immersion" lesen, und jenen, die es als „Zermürbung" lesen, deckt sich fast genau mit der Vorliebe - oder Abneigung - für das Genre Ressourcenmanagement. Dass der Wunsch nach einem Modus ohne Zeitlimit immer wieder aufkommt, beweist, dass dieses Spiel das Vergnügen des Beobachtens und die Last des Verwaltens zu einer einzigen Schleife zusammennäht - und genau diese Naht entscheidet, für wen es geeignet ist und für wen nicht.
Frist und Geldrechnung verleihen dem Voyeurismus seine Spannung (Steam-Screenshot)
Die gelesenen Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerrezensionen der Steam-Shopseite verfasst, die zum Stand 11.07.2026 gelesen wurden. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert, sondern typische Aussagen rekonstruiert.
・Steam: Do Not Feed the Monkeys (Sehr positiv / Very Positive. Rund 91 % über alle Sprachen hinweg - 10.225 Steam-Käufer, 11.740 von 12.545 Rezensionen insgesamt positiv. Englische Rezensionen: 91 % von 2.283, letzte 30 Tage: 95 % von 111)
・Die nach „Hilfreich" (All Time) am höchsten eingestuften positiven und negativen Rezensionen sowie mehrere aktuelle wurden per WebFetch gelesen. Entwickler, Engine (Unity) und Assets wurden zusätzlich auf der SteamDB-Seite der Anwendung überprüft
・Bezug genommen auf Papers, Please und Orwell, die Rezensent:innen als Vergleichsobjekte nennen, sowie auf die Kernaussagen der Berichterstattung von Kotaku und Rock Paper Shotgun
Fazit
Was sich durch die Rezensionen hindurch zeigt, ist ein Voyeurismus-Simulator, der Beobachtung auf ein einziges Verb verengt und Zeit- sowie Geldmanagement daran näht. Aus den minimalen Verben beobachten, notieren, suchen erwachsen moralische Entscheidungen und die Spannung der Auswahl. Dass das Lob „unique" so oft wiederkehrt, liegt daran, dass diese Naht kaum Vorbilder hat.
Steams Gesamtwertung liegt bei rund 91 % (alle Sprachen) - hoch. Aus Design-Sicht vergebe ich 8,0, ein wenig strenger als der Durchschnitt. Pluspunkte gibt es für die Erfindung, Beobachtung in eine Ressource zu verwandeln, für die kleinen, von schwarzem Humor durchdrungenen Geschichten und für die Wiederspielbarkeit, die die zufällige Rollenverteilung erzeugt. Minuspunkte gibt es dafür, dass die stressigsten - nicht die schwierigsten - Momente oft eher zu logistischer Plackerei als zu Erkenntnisblitzen tendieren, sowie für die enge Reichweite, die Spieler:innen, die Zeitmanagement ablehnen, klar aussortiert. Diese Reibung, die die begeisterte Mehrheit großzügig übersieht, betrachte ich einen Schritt zurücktretend als den Preis des Designs.
Wem man dieses Spiel empfehlen kann, ist also klar. Wer gerne in das Leben anderer blickt, aus Fragmenten Geschichten zusammensetzt und die Spannung moralischer Entscheidungen im Schraubstock aus Zeit und Geld genießt, findet hier ein Werk von seltener Eigenständigkeit. Wer dagegen Geschichten unabgehetzt im eigenen Tempo genießen möchte, befindet sich außerhalb der Reichweite dieses Spiels (eine Fortsetzung, 2099, erschien 2024, behält aber denselben Zeitmanagement-Kern bei). Stellt man es neben Papers, Please, das ebenfalls Ethik auf ein einziges Verb lädt, und Her Story, das seine Erzählung aus der Suche nach Fragmenten aufbaut, tritt das Design dieses kleinen Gucklochs umso deutlicher hervor.
In diesem kleinen Guckloch koexistieren Beobachtung, Verwaltung und Ethik (Steam-Screenshot)
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Return of the Obra Dinn への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.5/10 と評価した Return of the Obra Dinn に対し、Steam の低評価レビューから抽出した5つの主張を検証する。乗り物酔いを誘う画面、外見で推理させる設計、終盤の総当たり化、反復の退屈、そして短さ。私はどこに同意し、どこに反論するか。
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