REVIEW · 2015-03-26

Please, Don't Touch Anything

Ein roter Knopf, den man dir verboten hat zu drücken, und 25 Enden

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Please, Don't Touch Anything zählt 5.591 Steam-Bewertungen, davon 4.959 positiv, also 88,7 %, eingestuft als „Sehr positiv" (Stand 2026-09-07). Großzügige Zahlen für ein elf Jahre altes Fünf-Dollar-Spiel.

Liest man sie jedoch nach Hilfreichkeit sortiert, beschreiben beide Lager denselben einen Bildschirm. Eine Konsole. Ein roter Knopf, den man nicht drücken soll. Ein Notizblock neben der Tastatur. Die meistbewertete positive Rezension nennt es eine perfekte Einfangung des Geistes der alten ARG-artigen Browserspiele. Die meistgevotete negative hält es für überteuert für ein Ein-Bildschirm-Flash-Spiel.

Die eine Seite sieht einen Wald aus Hinweisen, die andere einen einzigen Bildschirm. Über die Fakten sind sie sich kaum uneinig. Uneinig sind sie sich darüber, was diese Fakten wert sind.

Key-Art von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything — Steam-Store-Key-Art

Die Mechanik in Worte gefasst

Zählt man die Verben, die dem Spieler gegeben werden, kommt man auf fast nur drei: Ansehen, Drücken, Tippen. Rechnet man den Hebel dazu, der alles zurücksetzt, sind es vier. Wenn die meistbewertete positive Rezension das Spiel als ein Bedienfeld, einen Knopf und jede Menge Hinweise, die man wahrscheinlich schon übersehen hat zusammenfasst, ist das ein direktes Lob für diese geringe Verbzahl.

In den Begriffen von Puzzlebyrinth ist das Verbsubtraktion, bis zum Äußersten getrieben. Die Konsole bekommt mit der Zeit mehr Knöpfe, aber das Vokabular der Spielerin wächst nie. Nur die Menge der Information auf dem Bildschirm nimmt zu, wodurch das gesamte Gewicht der Schwierigkeit auf der Beobachtungsauflösung lastet. Jeder Hinweis, den Rezensionen nennen — Ziffern auf Postern, Reihenfolge der Verkabelung, Noten in der Hintergrundmusik — gehört zur Seite des Bemerkens, nicht des Handelns.

Subtraktion hat aber ihren Preis. Mit drei Verben und fünfundzwanzig Enden müssen die Unterschiede irgendwoher kommen, und hier kommen sie aus der Eingabelänge. Die negative Seite nennt immer wieder dasselbe: Ein Ende verlangt 276 Druckvorgänge auf denselben Knopf, ein anderes 666. Das ist keine kombinatorische Tiefe. Das ist Arbeit, und dorthin wandert die Last, die die Verben abgeworfen haben.

Screenshot von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything im Spiel — erster Screenshot auf der Steam-Store-Seite

Platz in der Abstammungslinie

Jede Bewertung greift auf etwas anderes zurück, um dieses Spiel zu beschreiben: die Pixelkunst von Papers, Please, die Ironie von The Stanley Parable, die Rätselbox von The Room. Die schlüssigste positive Bewertung verweist noch weiter zurück, auf die ARG-artigen Browserspiele, bei denen man eine Seite nach dem Hinweis auf die nächste URL durchkämmte.

Diese Beobachtung trifft ins Schwarze. ARGs waren als gemeinschaftliche Arbeit gedacht; ihre Schwierigkeit setzt voraus, dass Leute gefundene Fragmente zusammentragen. Dieses Spiel ist Einzelspieler, ohne jede Möglichkeit, das Spielfeld zu teilen — dieselbe Rezensentin schreibt das selbst, weshalb das Nachschlagen von Lösungen strukturell notwendig wird statt beschämend. Eine hoch bewertete Rezension berichtet, vier Freunde eingeladen zu haben und in fünf Stunden fertig geworden zu sein — eine Spielerin, die das Gefäß selbst mitbringt, das das Design nicht vorgesehen hat.

Die Fachpresse steht eher auf der negativen Seite. Metacritics PC-Durchschnitt liegt bei 75. PC Gamer gab 70 Punkte und nannte es eine unterhaltsame kleine Rätselbox mit weniger Bedeutungsebenen als Papers, Please. Gamezebo vergab 3 von 5 und nannte die Rätsel obtuse (schwer zugänglich). Der Abstand zwischen den 88,7 % der Nutzer und der 75 der Kritiker hat sich auch nach elf Jahren nicht geschlossen.

Screenshot von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything im Spiel — zweiter Screenshot auf der Steam-Store-Seite

Handwerkliche Designarbeit

Die designtechnisch schärfste negative Bewertung benennt das Problem genau: Was das Spiel einen einlädt zu tun, und was es tatsächlich verlangt, sind zwei verschiedene Dinge. Es sieht aus und fühlt sich an wie ein Spielzeug, bei dem man jeden Knopf drückt, um zu lernen, was er tut. Was es wirklich will, ist, dass man erst löst und dann nur einmal drückt. Ein Rätsel mit dem Gesicht eines Spielzeugs.

Dieselbe Rezensentin nennt ein konkretes Beispiel. Ein Hinweis passte gleichermaßen auf eines von zwei Eingabefeldern. Da sie nur eines der beiden gefunden hatte, konnte sie nicht verstehen, warum ihre Eingabe nichts bewirkte, und schloss daraus, sie habe den Hinweis falsch gedeutet. Sie hatte ihn richtig gelesen — nur an der falschen Stelle platziert.

Ich lese das als die Rechnung für die Subtraktion. Drei Verben bedeuten auch drei Arten des Scheiterns — falsches Feld, falscher Wert, noch nicht gesehen — und die Konsole unterscheidet nicht zwischen ihnen, wenn sie schweigt. Ohne Hinweissystem auszuliefern ist eine saubere Entscheidung, aber diese Sauberkeit hält nur, solange das Spielfeld sagen kann, welche Art von Fehler man gemacht hat.

Screenshot von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything im Spiel — dritter Screenshot auf der Steam-Store-Seite

Die Textur der Schwierigkeit

Wenn „zu schwer" und „genau richtig" beide Hunderte Stimmen sammeln, führt es nirgendwohin, Schwierigkeit als eine einzige Substanz zu behandeln. Sammelt man, wo Rezensent:innen hängenblieben, teilt sich die Schwierigkeit dieses Spiels in drei.

Erstens Beobachtung: eine Zahl schräg auf einem Poster lesen, das eine falsch geschriebene Wort erkennen, hören, dass die Noten im Hintergrund ein Code sind. Das ist die Schicht, die die positive Seite mit achte auf Details meint, und sie ist die gute. Zweitens Wissen: die Fibonacci-Folge, ein Name aus der russischen Literatur, Verweise auf Filme und Cartoons. Wie viel Spaß diese Schicht macht, hängt davon ab, was die Spielerin schon mitbringt. Drittens Arbeit — eine Rezension berichtet, die Computeruhr auf Mitternacht gestellt haben zu müssen, um ein Ende zu erreichen.

Nur die erste zählt wirklich als Rätselschwierigkeit. Die zweite misst, wie schnell man nachschlagen kann, die dritte misst Geduld. Beide Lager sind sich einig, dass die ersten vier oder fünf Enden leicht zu erreichen sind. Was sie trennt, ist, in welche der drei Schichten man danach fällt.

Screenshot von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything im Spiel — vierter Screenshot auf der Steam-Store-Seite

Herangezogene Bewertungen

Dieser Beitrag wurde anhand der Nutzerbewertungen auf der Steam-Store-Seite, Stand 2026-09-07, verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: Please, Don't Touch Anything (Sehr positiv, 4.959 von 5.591 Bewertungen positiv = 88,7 %; auch in den letzten 30 Tagen bei 37 Bewertungen „Sehr positiv")

・Gelesen: die oberen 15 positiven und die oberen 10 negativen Bewertungen nach Hilfreichkeit, plus die 8 aktuellsten (insgesamt 33), über die Steam-Bewertungs-API und die Bewertungsliste im Store.

Pocket Gamers Rezension (Alysia Judge, 2015-10-22). Der PC-Durchschnitt von 75 auf Metacritic, die 70 von PC Gamer und die 3/5 von Gamezebo wurden über den Rezeptionsabschnitt auf Wikipedia bestätigt.

・Die Ausführungsumgebung dieser Sitzung konnte nicht direkt auf Steams Bildserver zugreifen, sodass die Bilder nicht geöffnet und inspiziert werden konnten. Bildunterschriften und Alt-Text bleiben deshalb bewusst allgemein und behaupten nichts über den genauen Inhalt der einzelnen Bilder. Alle Bild-URLs wurden aus Steams appdetails-API kopiert und einzeln auf ihre Existenz geprüft.

Fazit

Steams Gesamtwertung liegt bei 88,7 % positiv. Ich vergebe 6,8, deutlich strenger, und das liegt nicht am Geschmack: Wir messen eine andere Achse. Auf der Achse der Zufriedenheit für fünf Dollar und ein paar Stunden funktioniert das Spiel — die genannten Durchspielzeiten liegen meist zwischen zwei und vier Stunden, und die Beschwerde zu kurz steht auf derselben Länge wie die Zufriedenheit der positiven Seite.

Was ich abziehe, liegt an einem einzigen Punkt: Das Spielfeld antwortet nicht auf die Fehler der Spielerin. Ein durch Beobachtung gelöstes Werk muss der Spielerin erlauben, selbst zu unterscheiden, ob sie etwas übersehen, falsch gelesen oder falsch platziert hat. Verglichen mit Antichamber, wo ein Fehler sofort zu einer anderen Ansicht wird, schweigt dieser rote Knopf zu viel. Die meisten negativen Beschwerden richten sich gegen dieses Schweigen, nicht gegen die Schwierigkeit selbst.

Wem es liegt, ist klar: wer gern an Details zweifelt, jemanden zum Antwortenvergleichen hat und Nachschlagen nicht als Niederlage betrachtet. Wem es nicht liegt, ist ebenso klar: Wer eine Befriedigung sucht, die sich vollständig innerhalb des Spielfelds schließt, findet sie auch nach elf Jahren dünn. Dass sich die Bewertungen bei 88,7 % einpendeln, liegt meiner Ansicht nach daran, dass das Spiel seine eigene enge Reichweite von Anfang an erklärt hat. Ein roter Knopf, den man nicht drücken soll, ist als solche Erklärung sehr gut gemacht.

Screenshot von Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything im Spiel — fünfter Screenshot auf der Steam-Store-Seite

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