REVIEW · 2022-09-09

Taiji

Ein Verb; die Wette gilt der Beobachtung

Steam-Seite ↗

Erste Eindrücke

Überfliegt man die Steam-Rezensionen zu Taiji, fällt zuerst die Beständigkeit des Vergleichs auf: auf Englisch wie auf Japanisch ist der häufigste Eigenname weder der Name des Entwicklers noch ein Genre – es ist The Witness. "2D-Witness", "eine Chance, The Witness zum ersten Mal wiederzuerleben" – die Rezensenten empfangen dieses Spiel durch die Erinnerung an jene Insel von 2016, bevor sie es als ein neues Werk behandeln.

Die Zahlen: Steams Gesamtbewertung ist Sehr positiv – etwa 92 % von 1.102 Steam-Kaufrezensionen sind positiv (über alle 1.407 Rezensionen 1.280 positiv gegen 127 negativ; Stand 10.06.2026). Erschienen am 9. September 2022; entwickelt und veröffentlicht allein von Matthew VanDevander für 24,99 $. Die Tags paaren "Puzzle" und "Logik" mit "Schwierig", "Nicht-linear" und "Open World".

Die Regel passt in einen Satz: klicke Kacheln an, um sie schwarz oder weiß umzuschalten, dann bestätige. Das ist die gesamte Eingabe. Was die Top-Rezensionen markieren, ist die Kluft zwischen dieser Einfachheit und dem völligen Fehlen jeglicher Erklärung, wie man löst. Die positive Seite nennt die Kluft schön; die negative Seite nennt sie unfreundlich. Die Bewertung spaltet sich über eine einzige Designentscheidung.

Die Mechanik in Worte fassen

Die Rezensionen rekonstruieren ein einziges Verb: schalte eine Kachel schwarz oder weiß um. Das Raster ist überall dasselbe; keine Pixelsuche, keine Brute-Force-Optionen. Die wiederkehrende positive Aussage – "es ist immer klar, womit man interagiert, nie klar, was zu tun ist" – ist in unserem Vokabular gründliche Verb-Subtraktion: die Verben auf eines kürzen und alles andere auf Wissen setzen.

Dieses Wissen kommt als andere "Grammatik" pro Gebiet – Linien und Formen, Punkte, Rauten, Binär (eigentlich nur Addition, wie mehrere Rezensenten verraten), gezeichnete Pfade. In der späten "Galerie" teilen sich Grammatiken ein Brett, und die längsten hilfreichsten Rezensionen nennen diese Konvergenztafeln das Highlight: lösbar "Zelle für Zelle, wie Sudoku". Kombinatorische Explosion, inszeniert, ohne eine eindeutige Lösung zu verlieren.

Bezeichnenderweise gestehen die empfehlenden Rezensionen oft, dass sie die Regeln mitten im Spiel nicht wirklich verstanden hatten. Vager "es fühlt sich richtig an"-Fortschritt (eine lange Rezension nennt es den "Monte-Carlo"-Spieler) stößt an eine Wand, bis man zurückgeht und die Regel in Worte fasst. Das Spiel trennt absichtlich das Lösen-Können vom Verstehen und verlangt Letzteres.

Vermittlung

Taiji entfernt Text fast vollständig; selbst neue Symbole werden als kleine lösbare Tafeln eingeführt, an denen man experimentiert, um die Regel selbst abzuleiten. Positive Rezensionen schätzen diese stille Vermittlung – "der Rhythmus aus Einführung, Hypothese und Test ist befriedigend", "das Dopamin des Einrastens landet" – das Tutorial in die Level gefaltet, statt abgesperrt.

Die negative Seite kehrt immer wieder zu einer Wendung zurück: das Spiel "versäumt es, seine Logik zu lehren". Da es Open World ist, ist nahezu jedes Gebiet sofort erreichbar, ohne festgelegte Reihenfolge; ein Rezensent rennt "wie ein kopfloses Huhn" herum, weil jede Grammatik zuerst eine andere zu brauchen scheint. Was die positive Seite Freiheit zu entdecken nennt, liest die negative als fehlende Ordnung. Dieselbe Struktur, entgegengesetztes Gesicht.

Ungewöhnlicherweise meldet sich der Entwickler selbst in den Foren zu Wort: die frühe "Galerie" plus die nahen Schwarz-Weiß-Skulpturtafeln bilden einen doppelten Schlag, der viele Spieler vor der Zwei-Stunden-Erstattungsgrenze aufgeben lässt, überzeugt, dass es nie aufgeht – im Nachhinein hätte er diese Puzzles gestrichen, will aber ein veröffentlichtes Spiel nicht weiter bearbeiten und seinen ursprünglichen Zusammenhalt verlieren. Die 92 % liest man am besten als das Urteil derer, die an dieser ersten Stunde vorbeikamen.

Die Textur der Schwierigkeit

Wenn "zu schwer" und "genau richtig" ein Spiel spalten, sortiert das Sammeln, wo Rezensenten feststeckten, die Schwierigkeit in Arten. Hier gibt es etwa drei: die Schwierigkeit, die Regel eines Symbols zu erschließen; die "bürokratische" Schwierigkeit großer Bretter mit langen Verfahren, sobald die Regel bekannt ist; und die Schwierigkeit der Umgebungspuzzles im Endspiel, bei denen man nicht erkennen kann, wo man die Antwort eingibt.

Das Vergnügen, das die positive Seite beschreibt, konzentriert sich fast vollständig auf die erste Art – das Einrasten, wenn man endlich eine Regel in Worte fasst. Was die negative Seite unfair nennt, ist die dritte – die Umgebungspuzzles. "Ich hatte die Antworten gesammelt, konnte aber nicht finden, wo ich sie eingeben sollte, also schaute ich im Forum nach" erscheint in empfehlenden Rezensionen, in der Presse und in den Urteilen, die der Entwickler zitiert, gleichermaßen. Die Naht ist lokal, nicht total.

Was die erste Art von der dritten trennt, ist die Beobachtungsauflösung. Die Schwierigkeit innerhalb des Bretts weicht immer dem In-Worte-Fassen der Regel; die Schwierigkeit außerhalb davon – Antworten, eingebettet in die Kulisse – verlangt die Auflösung, um überhaupt zu bemerken, dass ein Puzzle da ist, und ohne Hinweissystem wird der letzte Schritt an die Community ausgelagert. The Witness trug dieselbe Schwäche, also ist dies eine Schwierigkeit, die zusammen mit der Linie geerbt wird.

Platz in der Ahnenreihe

Wenige Spiele machen den Vorgänger so sehr zur Voraussetzung ihrer Rezensionen. Der Entwickler ist offen über den Einfluss von The Witness, und Rezensenten weisen auf Schlag-für-Schlag-Referenzen hin; ein Medium nannte Taiji "The Witness mit der unerträglichen Selbstgefälligkeit entfernt". Eine Ego-Insel, übersetzt in Top-Down-2D-Pixelart – der Beobachtungs-und-Schlussfolgerungs-Kern bewahrt, nur die Textur getauscht.

Die Rezensionen sind genau darin, wo es keine bloße Nachahmung ist: wo The Witness einen eine Linie von Anfang bis Ende ziehen ließ, lässt Taiji einen jederzeit jede Zelle bearbeiten, was (wie mehrere lange Rezensionen anmerken) größere, weitläufige "Stift-und-Papier"-Logikbretter ermöglicht. Inmitten einer jüngsten Schwemme von Beobachtungspuzzles – manche, wie Islands of Insight, konkurrieren über die schiere Menge – differenziert sich Taiji durch Subtraktion: ein konsistentes Raster, nicht mehr Inhalt.

Herangezogene Rezensionen

Dieser Text wurde aus der Steam-Store-Seite und den Community-Rezensionen/-Foren mit Stand 10.06.2026 verfasst. Es wird kein Rezensionstext zitiert; typische Behauptungen werden rekonstruiert.

Steam: Taiji (Sehr positiv / etwa 92 % von 1.102 Steam-Kaufrezensionen positiv; über alle 1.407 1.280 positiv gegen 127 negativ; Stand 10.06.2026)

・Über ein Dutzend der hilfreichsten Rezensionen gelesen (Englisch und Japanisch); negative Behauptungen rekonstruiert aus dem Thread "Game Fails to Teach You Its Logic" in den allgemeinen Diskussionen und aus niedrig bewerteten Rezensionen; jüngste Rezensionen aus 2024–2025 herangezogen. Abschlusszeiten von HowLongToBeat (Hauptspiel 9 Std., Alle Stile 13 Std., Komplettierung 15 Std.).

・Presse herangezogen: Thinky Games; die Designabsicht des Entwicklers aus seinen eigenen Forenbeiträgen.

Abschluss

Das Taiji, das die Rezensionen beschreiben, ist eine nahezu reine Ausprägung eines Designs: das Verb auf eines kürzen, den Rest auf Beobachtung und Schlussfolgerung setzen. Das positive "schön" und das negative "unfreundlich" betrachten dieselbe Stille von entgegengesetzten Seiten. Es ist eine Frage des Umfangs – wen das Weglassen der Erklärung durchlässt und wen es gehen lässt – und der Entwickler hat gesagt, dass er diesen Umfang auch nach der Veröffentlichung beibehalten wird.

Gegen Steams 92 % setze ich eine Designnote von 8,5; die Lücke ist klein. Die 8,5 spiegelt erstklassiges Grammatikdesign und stille Vermittlung wider; was es von der Höchstnote abhält, sind zwei lokale Nähte – der frühe Stolperer und die Umgebungspuzzles im Endspiel, genau die erste und dritte, die der Entwickler selbst einräumt. Es erreicht nicht die ganzheitliche Umkehrung von Baba Is You, aber es trägt ein gutes Dutzend Stunden allein auf dem Vergnügen, Regeln in Worte zu fassen – eine seltene Sache.

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