REVIEW · 2018-09-19
The Gardens Between
Zeit zurückspulen, um ein wortloses Erinnerungsrätsel zu lösen — ein Blick auf Zustimmung und Kritik
Erster Eindruck
Mit zwei Pfeiltasten schickt man die Zeit vor und zurück, mit der Bestätigungstaste berührt man, was gerade vorn liegt. Mit nichts weiter als dieser Steuerung erklimmen das Mädchen Arina und der Junge Frendt Inseln der Erinnerung — ein Zeit-Manipulationsrätsel, das The Voxel Agents 2018 veröffentlicht hat. Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen gelesen habe. Das Bewertungslabel lautet „Sehr positiv“, 2.576 von insgesamt 2.748 Reviews sind positiv, das entspricht etwa 94 % (Snapshot vom 2026-07-04). Beschränkt man sich auf den englischsprachigen Raum, sind es 93 % von 959 Reviews. Metacritic steht bei 80. Zahlen allein betrachtet: ein makelloses kleines Werk.
Liest man die nach „hilfreich“ sortierten Top-positiven Reviews, fällt zuerst auf, dass viele Rezensenten zum selben Vergleich greifen. „Ein Pop-up-Buch zum Spielen“, „ein spielbares Monument Valley“, „Drehungen wie in Fez“ — sie versuchen, das Spiel über die Ähnlichkeit mit etwas Bekanntem zu fassen. Gemeinsam ist ihnen die Überraschung über die geringe Zahl der Eingaben. Die Formulierung „mit so wenigen Tasten bewegt sich so viel“ wiederholt sich in diesem Lob immer wieder.
Doch dieselbe „Schlichtheit“ wird auf der negativen Seite zum genauen Gegenteil. „Zu simpel“, „die Lösung ist von Anfang an sichtbar, man muss nur noch warten“. Innerhalb der 94 % blicken Zustimmung und Kritik auf denselben Punkt, nur aus entgegengesetzter Richtung. Diesmal geht es darum, genau diesen einen Punkt zu entschlüsseln — den Mechanismus, durch den „Schlichtheit“ zugleich Vorzug und Schwäche wird.
Man erklimmt Inseln der Erinnerung, während man die Zeit zurückspult (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worten
Was die positiven Reviews fast einhellig hervorheben, ist die Sparsamkeit der Steuerung. Die linke Pfeiltaste spult die Zeit zurück, die rechte lässt sie vorwärtslaufen, die Leertaste berührt, was vorn liegt. Bewegt wird nicht die Figur, sondern der Zeitfluss selbst, und die beiden gehen einfach mit diesem Fluss mit — mehrere Rezensenten beschreiben genau diesen einen Punkt, „man steuert nicht die Figur, sondern die Zeit“, als die Erfindung dieses Spiels.
Im Vokabular von Puzzlebyrinth gesprochen ist das eine extreme Subtraktion von Verben. Während die meisten Rätselspiele Verben addieren — „schieben“, „ziehen“, „ablegen“ —, beschränkt sich dieses Werk auf ein einziges: „die Zeit schicken“, und überlässt sogar die Fortbewegung der Zeit selbst. Was Braid als „Fähigkeit“, die Zeit zurückzuspulen, implementierte, wird hier zum Wiedergabekopf der Welt selbst. Gerade weil es nur ein einziges Verb gibt, müssen Rezensenten keine Steuerung lernen und können sofort in die Rolle des Denkenden schlüpfen.
Allerdings wechselt auf diesem einen Verb die Grammatik von Insel zu Insel. Eine Laterne, die Nebel vertreibt, eine Blume, die Licht aufsaugt, ein Zahnrad, das sich unabhängig dreht — die nach „hilfreich“ sortierten Top-Reviews loben immer wieder, dass „jede Etappe einen neuen Mechanismus bringt und es keine Wiederholung gibt“. Das ist jedoch auch ein zweischneidiges Schwert. Statt wie Patrick's Parabox eine einzige Grammatik tief auszuschöpfen, verteilt und verwirft dieses Spiel kleine Grammatiken von Insel zu Insel — daher bleibt das Gefühl, eine Regel bis zur Meisterschaft auszureizen, dünn. Das Lob der Rezensenten und die später betrachtete „Unzufriedenheit“ entspringen derselben Struktur.
Gesteuert wird nur mit den seitlichen Pfeiltasten und der Bestätigungstaste (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Geschichte
Es ist ein wortloses Spiel. Weder Dialogzeilen noch Untertitel. Und dennoch geht ein Großteil der Reviews, von den meistgelesenen bis zu den aktuellen, auf die Geschichte ein. „Ich musste weinen“, „genau die Erinnerung an die eigene Kindheit“, „am Ende versteht man, dass es die Geschichte eines wegziehenden Freundes ist“ — auch in aktuellen Reviews aus dem Jahr 2026 wird immer wieder auf die Struktur verwiesen, die die Kindheit der beiden noch einmal miterleben lässt. Baumhaus, Spielplatz, Regen und schließlich Erinnerungen, die sich zu einem Sternbild fügen — viele Rezensenten rekonstruieren diesen Handlungsbogen mit eigenen Worten.
Andererseits gibt es, wenn auch eine Minderheit, auch Stimmen wie „die Geschichte war gewöhnlich“ oder „ich hatte erwartet, tiefer getroffen zu werden“. Ein Rezensent schreibt, er habe eine dramatische Enthüllung erwartet und sei entsprechend enttäuscht worden. Dieselbe Stille lesen viele als „Leerraum“, manche als „Dünnheit“.
Meiner Einschätzung nach bettet dieses Werk die Geschichte nicht in Zwischensequenzen, sondern in die Steuerung selbst ein. Die Handlung, mit der die Spielenden die Zeit vor- und zurückbewegen, wird selbst zur Metapher für „Erinnerungen zurückspulen und betrachten“. Deshalb hängt die Auflösung der Geschichte nicht von der Textmenge ab, sondern von der Beobachtungsgenauigkeit der Rezensenten — davon, wie viel sie an kleinen Details und Bewegungen im Hintergrund wahrnehmen. Der Unterschied zwischen „gewöhnlich“ und „ich musste weinen“ lässt sich weniger als Mangel des Werks lesen denn als Unterschied darin, ob man sich auf diese Beobachtung eingelassen hat.
Wortlos schreitet die Kindheit der beiden voran (Steam-Screenshot)
Tempo und Länge
Nahezu einhellig äußert sich die Reviewmenge zu Länge und Preis. „Nach 2 bis 4 Stunden ist es vorbei“, „schön, aber kurz“, „der Vollpreis von 20 Dollar ist zu hoch, im Sale kaufen“ — selbst positive Reviews fügen ihrer Empfehlung meist diesen Vorbehalt an. Der in den Reviews genannte Median der Spielzeit bis zum Abschluss liegt größtenteils bei 3 bis 4 Stunden.
Problematisiert wird weniger die Kürze selbst als die Art, wie diese Zeit genutzt wird. Mehrere Rezensenten schreiben, „das Gehen ist zu langsam“ oder „durch das Vor- und Zurückspulen der Zeit muss man denselben Weg mehrfach ablaufen“, und nennen das Padding (Streckung). Die Beschwerde lautet: Ist die Lösung erst einmal klar, dauert es lange, bis die Figur dort ankommt.
Der Entwickler beschreibt das Spiel im Store als „entspanntes Erlebnis ohne Zeitdruck“, und in diesem Punkt fällt die Abweichung zum tatsächlichen Empfinden der Rezensenten gering aus. Die Abweichung liegt eher auf Seiten der Erwartung. Die Wartezeit beim Hin- und Herlaufen bewertet der eine als „Tempo des Erinnerns“ positiv, der andere zieht dafür als „Leerlauf“ Punkte ab. Vom Design her ist die Langsamkeit des Tempos eindeutig beabsichtigt, schnelles Lösen wird nicht belohnt. Wer Geschwindigkeit sucht, hat der Schöpfer von vornherein außerhalb der Zielgruppe verortet.
Die Inseln zieht man in wenigen Dutzend Minuten hinter sich (Steam-Screenshot)
Das Gefühl des Schwierigkeitsgrads
Am schärfsten gehen die Meinungen beim Schwierigkeitsgrad auseinander. Die auf der negativen Seite meistbewertete Review (122 Stimmen) lässt sich so zusammenfassen: „Im Kopf ist es längst gelöst, aber man muss warten, bis das Spiel einen das ausführen lässt. Keine einzige Szene, in der ich länger als 30 Sekunden nachdenken musste.“ Der Kern des Lösungsvergnügens, das „Nicht-Wissen“, fehle diesem Spiel weitgehend, so der Vorwurf.
Die positive Seite betrachtet dieselbe Leichtigkeit von der Gegenseite. „Es gibt kein Scheitern“, „man kann mit Kindern zusammen spielen“, „wer Biss will, soll Infinifactory spielen, das hier ist kein solches Spiel“ — das Fehlen von Biss nehmen sie als Entspannung wahr. Erwähnenswert ist noch eine andere Art von Beschwerde (66 Stimmen), nämlich Übelkeit durch die Dreheffekte der Inseln — das ist ein von der Schwierigkeit unabhängiger, körperlicher Hinweis.
Ein Rätsel hat eigentlich zwei Phasen: die Lösung zu „finden“ und sie dann „auszuführen“. Dieses Spiel dünnt die erste Phase bewusst aus und verlagert das Gewicht auf die zweite sowie auf Beobachtung. Die Lernkurve steigt weniger an, als dass sie von Insel zu Insel flache Stufen aneinanderreiht — es entsteht kein Schwierigkeitsgipfel. Deshalb lässt sich ein Großteil der Kritik „zu einfach“ weniger als Beschwerde über die Menge an Schwierigkeit lesen, sondern als Befremden darüber, dass das Design von vornherein nicht auf Schwierigkeit setzt. Das ist kein Mangel, sondern eine Frage der Reichweite — wen man ansprechen will. Es richtet sich an jene, die Szenen still lesen, nicht an jene, die harte Knobeleien suchen.
Die Lösung ist sichtbar, doch der Weg dorthin lässt warten (Steam-Screenshot)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel wurde nach Lektüre der Steam-Storeseite und der Community-Nutzerreviews zum Stand 2026-07-04 verfasst. Reviewtexte werden nicht direkt zitiert, sondern typische Aussagen rekonstruiert.
· Steam: The Gardens Between (Sehr positiv / Very Positive, von insgesamt 2.748 Reviews sind etwa 94 % positiv. Englisch: 959 Reviews, 93 %)
· Die zehn nach „hilfreich“ sortierten Top-positiven Reviews, repräsentative Kritikpunkte auf der negativen Seite (einschließlich der Reviews mit 122 und 66 hilfreich-Stimmen) sowie mehrere der aktuellsten Reviews im Browser gelesen
· Zur Absicherung der Statistik wurden die Reviewstatistik zu The Gardens Between von Steambase sowie Metacritic (80) herangezogen
Fazit
Die Gesamtwertung auf Steam liegt bei etwa 94 % positiv. Meine Bewertung als Designkritik liegt bei 8,0 — die Abweichung von der Masse ist gering. Es handelt sich weniger um einen Punktabzug als vielmehr um eine 8,0 in dem Sinn, dass dieses Werk gerade deshalb, weil es nicht auf „Schwierigkeit“, sondern auf „das Gefühl von Szenerie und Zeit“ setzt, als Rätsel eine schmale Reichweite hat. Wie hier ein einziges Verb gewählt und die Geschichte in die Steuerung eingebettet wurde, ist zweifellos gekonnt gemacht.
Die Reviewmenge kommt fast einstimmig zu dem Schluss: „Im Sale kaufen und als ruhige paar Stunden genießen.“ Das halte ich für angemessen. Wer harte Knobeleien oder langen Biss sucht, liegt außerhalb der Reichweite. Wer ein Erlebnis sucht, das wortlose Szenerie mit der Zeit streichelt — was Cocoon über den Körper zeigte, zeigt dieses Werk über die Erinnerung —, für den sind 3 bis 4 Stunden genau richtig. Dass die Meinungen innerhalb der hohen Zustimmung von 94 % dennoch auseinandergehen, liegt daran, dass dieses Werk still die Frage stellt, was man überhaupt als „Vergnügen“ bezeichnet.
Im Finale verbinden sich die Erinnerungen zu einem Sternbild (Steam-Screenshot)
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The Gardens Between のサウンドトラック — 時間を巻き戻しても、後戻りしない音
Tim Shiel が The Gardens Between に書いた音楽は、時間を前後に巻き戻すゲームでありながら、音楽そのものは決して逆再生されない。黒コーヒー片手に、なぜ『巻き戻しても後戻りしない音』が記憶パズルに効くのか、私 Doremi が曲作りに持ち帰れる視点で分解する。
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