REVIEW · 2021-09-23

The Signal State

Wo Lob und Tadel sich kreuzen: die Grammatik eines Patchkabels

Steam-Seite ↗

Erste Eindrücke

Beim Durchlesen der 638 auf Steam gesammelten Nutzerrezensionen (Sehr positiv, 86 % positiv, Stand 2026-08-02) fällt zuerst auf, dass fast niemand das Spiel mit eigenen Worten beschreibt. „Wie Zachtronics.“ „Am nächsten an Shenzhen I/O.“ „VCV Rack als Spiel.“ Lob wie Tadel beginnen beide damit, sich den Namen eines anderen Titels zu leihen.

Die meistgevotete positive Rezension (290 Stimmen) stammt von jemandem, der eigenen Angaben zufolge Tutorials zu modularer Synthese produziert. Sein Argument: Modularsynthese hat eine Klangseite und eine Logikseite; erstere lässt sich leicht zeigen, letztere ist der Teil, der schwer zu vermitteln ist. Dieses Spiel vermittelt genau den zweiten Teil, und macht dabei Spaß. Die meistgevotete negative Rezension hält dagegen: Das Spiel „gibt sich als musikalisches Puzzle aus, kippt dann aber entschieden in Mathematik und Belehrung“.

Ein und derselbe Punkt, von der einen Seite „Vermittlung“ genannt, von der anderen „Unterricht“. Dieser Artikel versucht, genau diesen Punkt in das Vokabular von Puzzlebyrinth zu übersetzen — Verben, Grammatik, Lernkurve, Subtraktion, Beobachtungsauflösung. Ich schreibe hier als Leser des Rezensionspools, nicht als Spieler.

Screenshot von The Signal State: ein Spezifikationspanel, kurvige Patchkabel zwischen Modulen und ein OszilloskopDie Vorgabe „Irrigation Controller“, Module verbunden durch hängende, geschwungene Kabel, und ein Oszilloskop, das SRC 1 gegen OUT 1 und OUT 2 abgleicht — Screenshot aus dem Steam-Store

Die Mechanik in Worte fassen

Zieht man die Verben aus dem Rezensionspool, sind es erstaunlich wenige: ein Modul ins Rack stecken, ein Kabel von einer Buchse zur anderen ziehen, an einem Regler drehen. Das ist die ganze Liste. Eine positive Rezension fasst es so zusammen: „Man programmiert keine einzige Zeile; die Rätsel werden ausschließlich gelöst, indem man Module unterschiedlicher Funktion mit Kabeln verbindet“, und ergänzt, dass jedes Kabel eine Spannung zwischen -100 und 100 führt. Drei Verben, ein Skalar. Das ist ernst gemeinte Subtraktion.

Die Grammatik sitzt darüber: Mult teilt ein Signal, Bias verschiebt es, ein Abschwächer skaliert die Amplitude, AND und NOT bilden Bedingungen, Sample-and-Hold friert einen Wert ein. Die Vorgabe formuliert die Anforderung in Klartext — „OUT 1 ist das Signal von SRC 1, um 5 Volt angehoben“ —, und das Oszilloskop unter dem Rack bewertet das Ergebnis. Vorgabe lesen, Kabel ziehen, Wellenform vergleichen: mehr steckt nicht in dieser Schleife.

Die Kritikerseite sagt, unter dieser Grammatik klaffe ein Loch. Das Spiel wirbt mit Analogtechnik, doch die Logikgatter unterscheiden auf einer Skala von -100 bis 100 nur zwischen 0 und 1 Volt, CV-Eingänge ignorieren negative Spannung, und sequenzielle Schalter lesen nur Ganzzahlen von 1 bis 4. Die ausführlichste negative Rezension nennt das Ausführungsmodell — der Zustand eines Moduls steht erst eine Runde später fest — als größte Falle des Spiels und stellt dem Silicon Zeroes gegenüber, das seine Timing-Eigenheiten sauber erklärt. Je weniger Verben, desto mehr Gewicht trägt der unausgesprochene Teil der Grammatik. Genau dort, würde ich sagen, verläuft die Wasserscheide zwischen Lob und Tadel.

Screenshot von The Signal State: ein Spezifikationspanel, rechtwinklige Patchkabel und die Ausgangsspalte am rechten Rand des RacksDie Vorgabe „Circuit Breaker“ neben einem Rack aus Mult, Bias (5), Abschwächern (-1 und 0.5) und Sum, rechtwinklig verkabelt, mit OUT 1–3 am System Output rechts — Screenshot aus dem Steam-Store

Die Gestaltung der Lernkurve

Bei der Lernkurve trennen sich die Rezensionen sauber in zwei Lager. Die positive Seite sagt, „die ersten Level erklären wirklich gut, wie die verschiedenen Module funktionieren“, und dass keine Vorerfahrung mit Logik oder Programmierung nötig war, und hebt die optionalen Rätsel — ein Standardmodul wie Min/Max aus Grundbausteinen nachzubauen — als das Interessanteste am Spiel hervor. Eine Rezension nach fünfzig Stunden nennt die Erklärungen pro Modul ausreichend, den Rest lerne man durchs Herumprobieren.

Die negative Seite zielt darauf, wie diese Einführungen verteilt sind. Eine negative Rezension berichtet, noch nach fünfzehn Levels auf Tutorials zu stoßen, und fasst den Aufbau zusammen als „Modul-Tutorial, dann eine Abschlussprüfung dazu, dann weiter zum nächsten Modul“. Von der klassischen Rätselspiel-Abfolge — einen Mechanismus einführen, ihn wiederholen, ihn mit Bekanntem kombinieren — sind der zweite und dritte Schritt dünn. Gelerntes taucht später nicht von selbst wieder auf, es gibt keinen Raum, es zu festigen.

In den Begriffen von Puzzlebyrinth wird das Hinzufügen eines Verbs hier zu einem Inhaltsverzeichnis statt zu einer Lernkurve: eines hinzufügen, verbrauchen, das nächste hinzufügen. Das ist das Gegenteil von Shenzhen I/O oder EXAPUNKS, die gegen Ende die kombinatorische Explosion erzwingen, indem sie alles auf einmal verlangen. Fairerweise sei gesagt: Die Explosion steckt hier in den optionalen Rätseln — genau deshalb sind sich die positiven Rezensionen einig, dass die Optionals zugleich das Schwerste und das Beste am Spiel sind.

Screenshot von The Signal State: ein Notepad-Modul mit handschriftlichen Notizen und Kabeln mit angezeigten ZahlenwertenSandbox-Modus: ein Notepad-Modul mit handschriftlicher Anleitung für generative Musik, mit live angezeigten Zahlenwerten auf den Kabeln zwischen Noise, Attenuator, Bias und Quantizer — Screenshot aus dem Steam-Store

Die Textur des Schwierigkeitsgrads

„Zu schwer“ und „zu leicht“ leben im selben Spiel nebeneinander. Die meistgevotete positive Rezension im Mittelfeld (141 Stimmen) macht sich selbst darüber lustig: das erste Drittel im Schwung der frühen Lernkurve durchrauschen, gegen die Wand laufen, wütend werden, das Spiel entnervt hinwerfen — und trotzdem eine positive Rezension schreiben und Freunden davon vorschwärmen. Eine Rezension, die eine lange Geschichte mit Zachtronics-Spielen angibt, sagt das Gegenteil: abgebrochen noch in Akt 1, weil die meisten Rätsel effektiv Tutorials seien und der Rest immer noch leicht.

Legt man die Rezensionen nebeneinander, zerfällt das Hängenbleiben in drei Arten. Erstens Verständnis-Reibung: Man sieht nicht, wofür ein neues Modul gut ist. Zweitens Vorgaben-Reibung: Die Klage, „die Schwierigkeit komme von einer ungenauen Anleitung, nicht von einem wirklich harten Problem“, taucht auf beiden Seiten auf, mit denselben wiederkehrenden Beispielen — was ein Abschwächer bei einem nicht ganzzahlig teilbaren Eingang tut, oder was genau als „ausgelöster Trigger“ für Sample-and-Hold zählt, nirgends festgelegt. Drittens Verkabelungs-Reibung: Man hat die Lösung verstanden, bekommt sie aber nicht verdrahtet.

Meiner Lesart nach liegt die Schwierigkeit dieses Spiels vor allem in der zweiten und dritten Art. Das ist eine andere Textur als die Strenge von Silicon Zeroes, das nur eine beabsichtigte Lösung zulässt, und wieder anders als Reibung aus knappen Ressourcen — mehrere Rezensionen merken an, dass im Rack immer deutlich mehr Platz ist, als man braucht. Das Spielfeld drängt einen nie. Die Schwierigkeit wandert also zum Lesen der Vorgabe ab, und was man daraus mitnimmt, hängt fast vollständig davon ab, was man selbst mitbringt.

Screenshot von The Signal State: viele Module mit sich kreuzenden Kabeln über einem Oszilloskop mit vier SpurenEin dicht mit Modulen und sich kreuzenden pastellfarbenen Patchkabeln bestücktes Rack über einem Oszilloskop, das SRC 1–3 neben OUT 1 zeigt — Screenshot aus dem Steam-Store

Design-Handwerk

Beim Design der Wertungsmetriken werden die negativen Rezensionen am konkretesten. Eine lange negative Rezension argumentiert, die Metriken von Zachtronics-Spielen stünden weitgehend orthogonal zueinander — sie erkaufen einen Kompromiss zwischen Zeit und Platz —, während in diesem Spiel die Metriken — Anzahl der Module, belegte Rack-Fläche, Gesamtkabellänge — alle in dieselbe Richtung zeigen. Eine andere schreibt, das Optimieren der Kabellänge sei „mehr Plackerei als Rätsel“, da es nur belohnt, alles in eine Ecke zu quetschen. Laufen die Metriken parallel, hört Optimierung auf, eine Wahl zu sein, und wird zur Pflichtübung.

Die Handwerksseite hat trotzdem etwas vorzuweisen. Man kann seine Kabel selbst einfärben, zwischen mehreren Darstellungsstilen für Kabel wählen, und die Modul-Frontplatten wurden einem Designer anvertraut, der echte Hardware-Panels gestaltet. Lob und Tadel sind sich in genau einem Punkt einig: Optik und Haptik der Module sind erstklassig. Nach dem Release kamen ein Sandbox-Modus, ein Rätsel-Editor und der Steam Workshop hinzu, mit denen Spieler die Ein-/Ausgabe-Vorgabe als Code schreiben und eigene Rätsel verteilen können.

Darin zeigt sich die Reichweite des Designs. Dem Entwickler war wichtiger, ein Signal zu zeichnen, als eine Lösung zu kürzen. Deshalb bleiben die Metriken grob, das Rack geräumig, dafür ist das Werkzeug, um die eigene Schaltung lesbar zu gestalten, ungewöhnlich üppig. In den Begriffen des Artikels über Handgemachtes gegen Prozedurales gehört dieses Spiel zu jenen, die irgendwann den Boden für handgemachte Aufgaben geöffnet haben. Wer mit der Erwartung von Zachtronics' „jetzt kürze es“ kommt, findet keinen Anschluss; liest man es als „jetzt zeig mir, was du gebaut hast“, geht die Rechnung auf.

Screenshot von The Signal State: der Code-Editor des Rätsel-EditorsDer Ein-/Ausgabe-Editor des Rätsel-Editors, in dem die Vorgabe als Code geschrieben und in eine Tabellenansicht umgeschaltet werden kann, mit Validate Puzzle unten rechts — Screenshot aus dem Steam-Store

Gelesene Rezensionen

Dieser Artikel stützt sich auf die Steam-Nutzerrezensionen der Store-Seite mit Stand 2026-08-02. Er ist eine Lektüre der Rezensionen, kein Bericht über eigenes Spielen.

Steam: The Signal State (Sehr positiv; 86 % der 638 Rezensionen von Steam-Käufern positiv; 591 positiv / 90 negativ von insgesamt 681. Stand 2026-08-02.)

・Rund 30 englischsprachige Rezensionen gelesen: die jeweils zehn meistbewerteten positiven und negativen nach Helpful sowie die zehn neuesten. Die Veröffentlichungsdaten reichen von September 2021 bis August 2026.

・Abgeglichen mit den auf der Store-Seite zitierten Stimmen von PC Gamer und Kotaku sowie mit der offiziellen Beschreibung des Entwicklers.

Schluss

Erst die Zahlen. Steams Urteil lautet Sehr positiv: 86 % der 638 Rezensionen von Steam-Käufern sind positiv (Stand 2026-08-02); von insgesamt 681 stehen 591 positive 90 negativen gegenüber. Die in den gelesenen Rezensionen angegebene mediane Spielzeit liegt bei rund sechseinhalb Stunden, mit Angaben von fünfeinhalb Stunden für die Hauptlinie und niedrigen zweistelligen Werten inklusive der optionalen Rätsel. Gegen die versprochenen „über 40 Rätsel“ taucht der Wunsch nach mehr davon auf — bei positiven wie negativen Rezensionen gleichermaßen.

Aus Design-Sicht gebe ich 7,6. Eine Stufe unter den 86 %, weil die Subtraktion der Verben und das Werkzeug zum Zeichnen von Signalen beide gelungen sind, während die Formulierung der Vorgaben und die Erklärung des Ausführungsmodells nicht die Präzision erreichen, die diese Subtraktion verlangt. Reduziert man auf drei Verben und lässt dann ein einziges Stück Grammatik unausgesprochen, ändert das schon die gesamte Textur der Schwierigkeit. Das ist ein Schreibproblem, kein Könnensproblem.

Liest man die Rezensionen des letzten Jahres, verschiebt sich die Debatte. Der Tadel von 2021–2022 war vergleichend — wie das Spiel gegen Zachtronics abschneidet. Der Tadel von 2025–2026 dreht sich um den Feinschliff: langsame Bildschirmübergänge, ein Ctrl+Z, das nicht alles rückgängig macht, unhandliche Behandlung gespeicherter Lösungen. Die Debatte um das Konzept ist weitgehend beigelegt; was bleibt, ist Politur.

Für wen es ist, ist klar. Für alle, die sich für modulare Synthese oder Signalverarbeitung interessieren und Freude daran finden können, eine knappe Vorgabe auf Papier abzuschreiben und in Klartext neu zu entfalten. Wer dagegen den Druck der Knappheit sucht, den Shenzhen I/O aufbaut, wird von der Geräumigkeit des Racks enttäuscht sein. Die eine Linie, die dieses Spiel zieht, geht nicht ums Kürzen. Es geht darum, das Signal durchzubekommen.

Screenshot von The Signal State: ein Sandbox-Rack, das einen CV-Sequenzer mit einer LED-Matrix kombiniertSandbox-Modus: ein CV-Sequenzer zeigt eine Reihe von Notennamen neben einer in einem Muster leuchtenden LED-Matrix, mit der Systemquelle oben rechts auf 120 BPM eingestellt — Screenshot aus dem Steam-Store

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