REVIEW · 2020-05-20
Timelie
Die Zeit wie eine Wiedergabeleiste vor- und zurückspulen
Einleitung
Die Zeit wie die Timeline eines Media-Players vor und zurück zu ziehen — das ist das große Verkaufsargument dieses Spiels. Zieht man die Leiste nach rechts, spielt die Zukunft ab, und man sieht im Voraus die Patrouillen der Roboter und die eigenen Fehler. Zieht man sie nach links, spult die Zeit zurück, und man kann die Vergangenheit neu gestalten. Ein Stealth-Puzzle mit Zeitmanipulation aus der Dritten-Person-Perspektive, in dem man ein Mädchen und eine Katze zugleich steuert, um den wachsamen Blicken zu entkommen. 2020 vom thailändischen Studio Urnique Studio veröffentlicht.
Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich mich durch den Berg an Nutzerrezensionen auf Steam gelesen habe. Das Label lautet „Überwältigend positiv", 95 % von 1.776 Rezensionen (Stand 17.07.2026). Der Fachpresse-Aggregator Metacritic liegt bei 77 — rein zahlenmäßig niedriger, als es die Begeisterung der Nutzer vermuten ließe. Genau diese Lücke ist der erste Anhaltspunkt dieser Lektüre.
Liest man die hilfreichsten Rezensionen, läuft das Lob fast auf einen einzigen Punkt zusammen: „Der Umgang mit der Zeit fühlt sich neu an." Und die Unzufriedenheit der negativen Seite bündelt sich, erstaunlicherweise ebenso, auf einen Punkt: „Es ist kurz, und das Ende wird zum bloßen Durchprobieren." Ich möchte beide Stimmen im Design-Vokabular von Puzzlebyrinth nebeneinanderlegen.
Timelie-Schlüsselgrafik (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Die erste Überraschung beim Lesen der Rezensionen ist, wie wenig Worte auf die Erklärung der Steuerung verwendet werden. Viele Spieler schreiben schlicht „man versteht es, sobald man es berührt". Denn die Bewegung, die Timeline zu greifen und zu ziehen, ruht auf einer Metapher, die jeder kennt: der Fortschrittsleiste eines Videoplayers. Man könnte sagen, die Lernkosten werden an bereits vorhandenes körperliches Wissen ausgelagert.
Die bei den Positiven wiederkehrenden Worte sind „relaxing" (entspannt), „atmospheric" (atmosphärisch) und „clever" (klug). Ruhige Musik, ein Raum mit reduzierter Farbpalette, ein wortloses Mädchen und eine wortlose Katze. Diese Stille scheint als Puffer um die Spannung des Rätsels zu wirken — das ist offenbar der gemeinsame erste Eindruck.
Der Entwickler schreibt auf der Store-Seite: „control time like a media player" (steuere die Zeit wie einen Media-Player). Der Eindruck der Rezensenten widerspricht diesem Satz kaum. Ein Werk, bei dem die Lücke zwischen Werbeversprechen und Erlebnis gering ausfällt — das halte ich heutzutage für ein seltenes Stück ehrliches Design.
Patrouillierende Roboter, das Mädchen und die Katze (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Wenn positive Rezensionen „neu" sagen, meinen sie meiner Ansicht nach eigentlich die Verbstruktur. Timelie hat zwei zentrale Verben: „die Zeit vor- und zurückbewegen (die Zukunft beobachten / die Vergangenheit neu gestalten)" und „zwei Körper gleichzeitig bewegen". Ersteres ist genau das, was Puzzlebyrinth Beobachtungsauflösung nennt — man spielt die Zukunft vorab ab, um Informationen zu sammeln, und kehrt dann in die Vergangenheit zurück, um mit diesem Wissen zu handeln. Beobachtung und Ausführung sind entlang der Zeitachse getrennt.
Das zweite Verb, das gleichzeitige Steuern von Mädchen und Katze, nennt der Entwickler „Koop-Spiel für eine Person". Rezensenten beschreiben es als „man braucht zwei Gehirne". Übersetzt in die Sprache des Designs ist das ein Mechanismus, der die kombinatorische Explosion auf die Zeitachse faltet. Die Möglichkeiten aus zwei Körpern mal Zeit sind eigentlich riesig, aber weil man die Timeline abspielen kann, um es zu überprüfen, wird das Durchprobieren zu einem „sichtbaren Durchprobieren".
Rückspulen als Rätsel-Verb hat viele Vorläufer. Braid ist für seine Erfindung des Zeit-Rückspulens bekannt, The Entropy Centre spult die Zeit von Objekten zurück. Die Eigenständigkeit von Timelie liegt darin, das Rückspulen nicht zu einem Werkzeug des „Bearbeitens", sondern des „Beobachtens" zu machen. Das Verb „zuerst die Zukunft beobachten" ist in diesem Genre überraschend selten.
Die Timeline vor und zurück ziehen (Steam-Screenshot)
Die Welt
Ob bei den hilfreichsten oder den neuesten Rezensionen — viele erwähnen zum Schluss die Geschichte. Kein einziges Wort fällt. Ein Mädchen und eine Katze, verfolgende Roboter, ein weißer abstrakter Raum. Allein das lässt nicht wenige Spieler schreiben, „das Ende hat mich ein bisschen berührt" oder „gut, dass die Deutung offenbleibt".
Gleichzeitig sieht ein Teil der negativen Seite genau darin eine Schwäche. „Die Geschichte ist zu vage", „am Ende weiß man nicht, was eigentlich passiert ist". Denselben Freiraum liest die eine Seite als interpretatorische Freiheit, die andere als mangelnde Erklärung. Das ist keine Frage von besser oder schlechter, sondern eine Design-Entscheidung darüber, wie weit der Autor die Erklärung subtrahiert hat.
Meiner Einschätzung nach lässt Timelie, indem es Worte subtrahiert, den Mechanismus der Zeitmanipulation selbst die Geschichte erzählen. Die Handlung, die Zukunft zu beobachten und die Vergangenheit zu verändern, wird so unmittelbar zur Metapher für das Gefühl, „etwas Verlorenes zurückgewinnen zu wollen". Ein Werk, in dem Mechanik und Thema übereinstimmen, braucht keine Worte.
Ein abstrakter Raum mit reduzierter Farbpalette (Steam-Screenshot)
Die Textur des Schwierigkeitsgrads
Am deutlichsten spaltet sich die Meinung beim Schwierigkeitsgrad. Die Store-Tags vereinen „Relaxing" und „Difficult". Sammelt man die Rezensionen, lassen sich die Blockadepunkte grob in drei Arten einteilen: die frühe Blockade „ich verstehe das System nicht", die mittlere Blockade „ich kann die Abfolge nicht zusammenstellen" und die späte Blockade „ich weiß es, komme aber trotzdem nicht durch".
Der Kern der negativen Rezensionen liegt im dritten Punkt. „Es wird zum Durchprobieren", „endlose Feinjustierung im Ein-Feld-Takt". In den späten Levels verdichten sich die Sichtlinien der Gegner, und der richtige Pfad wird schmaler. Gefordert ist hier nicht Einfallsreichtum, sondern die Geduld, die Timeline immer wieder abzuspulen, um eine Lücke zu finden, durch die man schlüpfen kann. Es gibt Momente, in denen die Beobachtungsauflösung zu weit steigt und das Denken zur bloßen Feinjustierung verkümmert.
Die positive Seite jedoch beschreibt dieselbe Feinjustierung als „nicht mühsam, weil die Kosten eines Versuchs gering sind" — weil das Zurückspulen nur einen Augenblick dauert. Dasselbe Phänomen nennt die eine Seite Fleißarbeit, die andere Komfort. Ob man diesen späten Übergang, bei dem sich die Art des Schwierigkeitsgrads von „Einfall" zu „Fingerfertigkeit" verschiebt, als angenehm empfindet oder nicht — genau dort liegt der Wendepunkt der Bewertung.
Mädchen und Katze gleichzeitig steuern (Steam-Screenshot)
Konsultierte Rezensionen
Dieser Artikel wurde anhand der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite, Stand 17.07.2026, verfasst.
・Steam: Timelie (Überwältigend positiv / Overwhelmingly Positive, 95 % von 1.776 Rezensionen, Stand 17.07.2026)
・Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, die sieben hilfreichsten negativen sowie fünf aktuelle Rezensionen
・(Referenz) PC Gamer: Timelie review (Tyler Wilde, 2020), sowie der Metacritic-Score von 77
Abschluss
Steams Gesamtwertung liegt bei 95 %, doch aus Designsicht vergebe ich 8,2 Punkte. Der Abzug liegt fast ausschließlich an dem Design, das gegen Ende die Art des Schwierigkeitsgrads von „Einfall" zu „Fingerfertigkeit" abgleiten lässt. Die zentrale Erfindung — die Zeit wie einen Media-Player zu behandeln, ein Verb, das die Zukunft beobachtet und die Vergangenheit webt — erreicht zweifellos hohe Vollendung. Doch diese Erfindung wird nicht bis zum Schluss als Werkzeug der Ideen ausgeschöpft.
Die in den Rezensionen genannte mediane Spielzeit liegt bei rund sechs Stunden, das kostenlose Zusatzpaket (Hell Loop) fügt einige Levels hinzu. Die Beschwerde über die Kürze ist berechtigt, doch ich lese diese Länge eher als Vorzug. Ein einziges Verb wird genau kurz vor dem Überdruss zusammengefaltet — ein Design, das lieber kurz und dicht als lang und verdünnt sein wollte.
Was ich mir als Schöpfer abschauen möchte, ist der Mut, ein Verb an eine bereits bekannte Metapher (die Wiedergabeleiste) anzudocken, fast ohne Tutorialtext. Diese Haltung, Worte zu streichen und durch Leerraum zu sprechen, verbindet sich mit Cocoon, doch Timelie ist eigenständig darin, in diesen Leerraum den einen Zug „die Zeit beobachten" einzufügen. Die Rezensionen tragen diesen stillen Zug tatsächlich mit.
Mädchen und Katze durchqueren den weißen Raum (Steam-Screenshot)
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