DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
Dentro de la filosofía de Arvi Teikari — quiere sorprenderte, así que te deja jugar con las propias reglas
Leyendo a Hempuli, el creador de Baba Is You, a través de sus propias entrevistas
Introducción
Esta vez me ocupo de Arvi Teikari, el desarrollador finlandés en solitario conocido por el alias Hempuli. Su obra más conocida es Baba Is You: un juego de puzle en el que bloques de palabras como "ROCK IS PUSH" y "BABA IS YOU" se sitúan en el tablero, y mover esas palabras reescribe las reglas del propio juego. En este sitio lo hemos referenciado repetidamente, en nuestro linaje de los metapuzles y en nuestra pieza sobre curvas de aprendizaje.
Pero lo que quiero estudiar aquí no es la obra; es la persona que la hizo. ¿Cómo llegó a la idea de "dejar que los jugadores jueguen con las reglas"? ¿Cómo pensó la dificultad? Leí tres de sus entrevistas en paralelo y, usando solo palabras que él pronunció realmente, trazo su pensamiento de diseño. Las citas se mantienen breves, con enlaces a los originales. Mi propia conjetura queda confinada a la sección final.
Trasfondo — un desarrollador en solitario nacido de las game jams
Como Teikari, al menos en Japón, sigue siendo conocido como poco más que "la persona que hizo Baba Is You", déjenme presentarlo brevemente. De niño se interesó por los juegos a través de Super Mario World en la Super Nintendo de su primo; un compañero de clase le presentó Game Maker en primaria, y desde hace mucho usa las herramientas de Clickteam (Multimedia Fusion 2) como desarrollador en solitario (Indie Game Website, 2019).
Baba Is You nació en la Nordic Game Jam de 2017 (un evento de creación de juegos de 48 horas). El prototipo ganó Excellence in Design, el Nuovo Award y Best Student Game en el IGF (Independent Games Festival), y la versión completa salió en Nintendo Switch y PC en marzo de 2019 (PC Gamer, 2018). Antes de eso, desde alrededor de 2008, había hecho una gran cantidad de pequeños juegos experimentales, y este hábito de "explorar un giro sobre un sistema clásico en un experimento corto" sigue, como veremos, en su núcleo.
Filosofía — "quiero sorprender y asombrar"
La frase que más se repite en sus declaraciones es "sorprender". "Un gran motivador para mí es el deseo de sorprender o asombrar al jugador" (Indie Game Website, 2019). Dice que quiere ofrecer a otros el tipo de experiencias inesperadas que él mismo disfrutó de niño. El hecho de que la dificultad no sea el objetivo en sí dará sus frutos una y otra vez más adelante.
Un segundo pilar es la "autoexpresión". "El mayor motivador es simplemente un deseo general de autoexpresión", y "también disfruto pintando y dibujando, y para mí todo esto son en buena medida medios para mostrar a otras personas cualquier concepto que ronde mi cabeza" (ibid.). Para él, un juego es, antes que un puzle lógico, un medio para sacar al mundo las imágenes que tiene en la cabeza.
Y un tercero —para mí el más importante— es la decisión de que "el significado solo surge de las reglas". Inicialmente había planeado dar a los objetos cualidades intrínsecas (de modo que el hielo se derritiera por defecto), pero lo abandonó. "Descarté esto en cuanto me di cuenta de cuánto más interesante sería que el único significado en los niveles proviniera de las reglas interactuables dentro de ellos" (ibid.). Los objetos no portan significado; solo las frases situadas en el tablero definen el mundo. Esta austeridad es el esqueleto de Baba Is You.
Obsesiones — ingeniería inversa desde las interacciones, recortar alternativas aburridas
Su diseño de niveles sigue un procedimiento claro. Primero mira las palabras y los sistemas y caza "interacciones interesantes o divertidas" entre ellos. Cuando encuentra una, hace ingeniería inversa de un nivel que no pueda resolverse sin ella. "Hice ingeniería inversa de un nivel que requería el uso de esa interacción" (Game Developer, 2019). Primero el sistema, después el puzle. Podemos leer esto como la traducción a procedimiento de diseño de la filosofía del "querer sorprender" de arriba.
Otra obsesión es el sacrificio implacable de las soluciones alternativas poco interesantes. "Una parte muy grande del proceso de testeo del juego ha sido eliminar soluciones alternativas que no son lo bastante interesantes", y "mi objetivo al diseñar los niveles era que cada nivel intentara, al menos, incorporar alguna nueva interacción o característica del sistema de juego" (Red Bull, 2019). Pero no odia las alternativas en bloque: las que transmiten la misma lección de otra manera, o dan a los jugadores tempranos un descubrimiento fresco, dice que merecen conservarse (ibid.).
En relación con esto, en cierto punto dejó de colocar pistas falsas por sí mismas. "Vuelven los niveles innecesariamente más difíciles y normalmente no crean situaciones de resolución de problemas muy interesantes" (Indie Game Website, 2019). En lugar de añadir dificultad, planta una jugada interesante; su obsesión apunta de forma consistente a la pureza de la "sorpresa".
Fracasos y cómo los superó — infravalorar su propia obra, reconstruir para lo inesperado
Sorprendentemente, el primero en infravalorar la obra fue su autor. "Para ser sincero, al principio sentía algo bastante tibio por el juego, y solo entendí su gracia una vez que otras personas lo probaron y me dijeron que les gustaba la idea" (Indie Game Website, 2019). Incluso en la jam dudaba de la idea: "No estaba muy convencido de esta idea... pero decidí prototiparla de todos modos" (Red Bull, 2019). Su forma de superarlo fue mantener las manos en movimiento sin certeza.
Técnicamente, un gran descuido salió a la luz a mitad del desarrollo. Había construido el sistema de reglas sobre el supuesto de que "siempre habría una sola palabra en un espacio dado", y de pronto se dio cuenta de que los jugadores podían apilar palabras. "Rehacer el sistema de reglas para tener debidamente en cuenta estas palabras apiladas resultó ser una de las tareas más grandes de todo el desarrollo del juego." Aun así añade: "Sentí que era muy importante tener en cuenta la posibilidad de que el jugador hiciera algo absolutamente sorprendente" (Game Developer, 2019). Convierte un fracaso en una inversión en la libertad del jugador.
También revisó la estructura de dificultad a posteriori. Aunque diseñó el juego para que los jugadores pudieran pasar a zonas alternativas pulidas, reconoció el riesgo de que los completistas se atascaran intentando despejar una zona del todo. "Era consciente de ese riesgo", dice; tras el lanzamiento, ascendió algunos niveles de normal a "Extra", o los movió a zonas posteriores. Aun así admite con franqueza que "la estructura sin duda todavía podría mejorarse" (ibid.).
Dilemas — dificultad frente a amabilidad, y el peso de "el siguiente"
Un tema sobre el que expresa públicamente un forcejeo es equilibrar dificultad y accesibilidad. "No diría que la dificultad sea una parte crucial del juego", dice; el objetivo era que el "truco" que pide un nivel se sintiera "satisfactorio o astuto". Pero "el juego acabó resultando muchísimo más difícil de lo que esperaba" (Red Bull, 2019). Los puzles por turnos carecen de las variables continuas que permiten bajar la dificultad: una restricción técnica que, dice, hace difícil implementar amabilidad (ibid.).
Aun así, está abierto a pistas y funciones de accesibilidad. "Como han demostrado Celeste y varios otros juegos, aumentar la accesibilidad no 'perjudica' realmente a un juego para quienes no quieren usar esas funciones, pero hará la experiencia mucho más disfrutable, o posible siquiera, para otros" (ibid.). Se sitúa del lado de ensanchar la entrada en vez de presumir de la dificultad, una postura que resuena con nuestra pieza sobre la ética del deshacer.
Otro dilema es la presión que produce el propio éxito. "Me gustaría evitar desarrollar la sensación de que lo que haga a continuación tendría que superar a Baba Is You", y teme que "sentir la obligación de ser más 'serio' con mi desarrollo de juegos pueda dañar el disfrute que obtengo de él" (Indie Game Website, 2019). Deliberadamente intenta seguir haciendo cosas de la misma manera que antes.
Influencias — un linaje de puzles de empujar bloques, y la física de crayón
En cuanto a influencias, Teikari es inusualmente específico. El único título que llama "probablemente el título singular que más ha afectado al diseño de Baba Is You" es Snakebird de Noumenon Games (Red Bull, 2019). Añade Stephen's Sausage Roll de increpare, A Good Snowman Is Hard to Build de Draknek, Jelly no Puzzle de Qrostar, Pipe Push Paradise de Corey Martin y Corrypt de smestorp. Reconoce que el arquetipo de empujar bloques por turnos que sigue Baba es una continuación de este linaje (ibid.).
El origen mismo tiene también una fuente clara. El tema de la jam "Not There" le hizo pensar en "Not X" en lógica —invertir un concepto X por negación— y, superpuesto con recuerdos de esos juegos de puzle, dio lugar a su primera imagen mental: un bloque de hielo al que la frase "Ice Is Not Melt" impide derretirse (ibid.). Para el arte cita Crayon Physics Deluxe de Petri Purho, y para su actitud hacia el diseño de puzles, Braid de Number None (ibid.).
Lo llamativo es que discrepa de la opinión de Jonathan Blow de que los juegos indie se han estancado, incumpliendo la promesa que mostraron hace diez años. "No creo estar realmente de acuerdo. Se hacen y se publican muchísimos más juegos ahora que hace diez años" (Indie Game Website, 2019). Leído junto a nuestra pieza sobre Blow, el contraste resalta: dos autores de mentalidad puzlística, dos formas muy distintas de ver el mundo.
La lectura de Kizuki
De aquí en adelante va mi propia lectura, como Kizuki: no sus palabras, sino lo que saco de alinearlas. Leo a Teikari como "no un lógico, sino un travieso autoexpresador". El mundo tiende a hablar de Baba Is You como un juego de fría lógica formal, y sin embargo el centro de gravedad de sus palabras se sitúa de forma consistente no en la lógica, sino en la "sorpresa" y la "autoexpresión". Incluso la decisión de no dar a los objetos significado intrínseco, dejando que solo las reglas definan el mundo, la leo menos como una búsqueda de rigor sistemático que como el motivo de un bromista: "porque así es más inesperado y divertido". Su confesión de que calificó su propia obra de tibia y solo aprendió su valor por la risa de otros muestra a una persona que encuentra el significado de una obra no en su cabeza, sino en las reacciones de los demás. Situarse del lado de la amabilidad en lugar de presumir de la dificultad, y rechazar conscientemente la presión de "superarla la próxima vez": une todo esto y el núcleo de su creatividad no es la ambición, sino un cuidado por no soltar nunca la diversión. En eso veo la callada sabiduría de alguien que pretende seguir haciendo cosas durante mucho tiempo.
Cierre — por dónde empezar
Si quieres entender a Teikari, el mejor comienzo es jugar tú mismo a Baba Is You, aunque sea solo la apertura. La sensación de que el mundo se reensambla cada vez que mueves una sola palabra entrega, por el camino más corto, lo que él quiere decir con "querer sorprender". Luego, al leer las tres entrevistas de esta pieza, deberías ver que esos mecanismos ligeros y juguetones venían de un autor cuidadoso que mantuvo las manos en movimiento sin certeza.
Como camino hacia diseñadores afines, las influencias que él mismo cita —increpare (Stephen Lavelle) y Draknek (Alan Hazelden)— son el paso natural siguiente. Si quieres disfrutar de un contraste de cosmovisiones, lee esto junto a nuestra pieza sobre Jonathan Blow. Usando la misma palabra "puzle", uno pone la "verdad" en el centro, el otro la "sorpresa".
Fuentes
Fuentes primarias citadas y referenciadas en este artículo (todas entrevistas que contienen las propias palabras del diseñador):
・John Harris, "Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system", Game Developer, mayo de 2019 — gamedeveloper.com
・"Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design", The Indie Game Website, julio de 2019 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson, "Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules", Red Bull Games, mayo de 2019 — redbull.com
・"Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big", PC Gamer (para verificar los premios del IGF) — pcgamer.com
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