COUNTER-REVIEW · 2026-06-15
Contre Lorelei and the Laser Eyes — relu à travers les évaluations négatives sur Steam
Ce que le test de Komugi n'a pas dit
Introduction
Komugi a attribué à Lorelei and the Laser Eyes un 9,0/10 — un héritier d'Obra Dinn enveloppé dans l'esthétique onirique propre à Simogo, un jeu qu'elle recommanderait à quiconque a oublié comment jouer avec un papier et un crayon. Je respecte ce test. Mais lorsque je lis un éloge quasi parfait, mon habitude est fixe : je vais lire l'autre camp.
Sur Steam, le jeu est « Très positif ». Pourtant, isolez les seules évaluations négatives, triez-les par utilité puis par récence, et vous trouvez une chose troublante : des inconnus qui ne se sont jamais parlé déposent la même plainte presque dans les mêmes termes. Les commandes. Se perdre. La monotonie des cadenas. Et la lumière. Quatre points auxquels le test de Komugi n'a pas consacré une ligne. Aujourd'hui, je les affronte tous les quatre.
Ce que disent les évaluations négatives
Premièrement, les commandes. Les évaluations négatives les plus votées s'accordent sur un point : le jeu fait tout passer par un seul bouton. Ouvrir l'inventaire, examiner un objet, tourner les molettes d'un cadenas — la même entrée. Pas de souris, pas de bouton « retour » pour quitter un menu. Pour abandonner une énigme en cours, la seule option est d'entrer volontairement une mauvaise réponse et de se faire rejeter, rapportent plusieurs critiques. L'un précise : saisir « 9999 » a demandé une quarantaine de pressions.
Deuxièmement, ne jamais savoir où se trouve une solution. Une longue évaluation décrit le milieu du jeu, avec plus de cinquante énigmes et plus de cent documents, et « aucune idée des énigmes réellement solubles ». La réponse est-elle dans cette pièce, dans une autre, ou verrouillée derrière dix énigmes non résolues ? Rien, dit l'auteur, ne l'indique.
Troisièmement, la monotonie des cadenas. Les critiques se plaignent que trop d'énigmes se réduisent à « trouver une date quelque part, la taper dans un cadenas », et qu'en ouvrir un n'apporte aucune satisfaction — juste un autre cadenas et d'autres chiffres. L'un convoque la comparaison cinglante du « syndrome The Witness » : superbe à regarder, mais les énigmes pourraient aussi bien être imprimées sur papier.
Quatrièmement, l'accessibilité. Plusieurs évaluations négatives signalent qu'après quelques heures, une intense lumière rouge clignotante apparaît fréquemment, sans avertissement et sans option pour la désactiver. Une autre note que, dans la palette noire et sombre, les documents sont d'un blanc aveuglant.
Examen des arguments
Commençons par les commandes à un bouton. Simogo l'a dit clairement : cette entrée uniforme est un style délibéré, un hommage au survival horror de l'ère PS1. La « friction comme expression » a des précédents : les caméras fixes de Resident Evil, les demi-tours pesants de Silent Hill, ont fait de l'inconfort un outil d'angoisse. Le hic, c'est que Lorelei n'est pas un jeu d'horreur mais un jeu de chiffres qui exige de longues séquences de saisie numérique. L'inconfort-comme-style et l'inconfort-comme-corvée doivent se mesurer à des échelles différentes.
Et le fait de ne jamais savoir où se trouve une solution ? Cela touche à la nature du genre. Les escape games et les jeux d'aventure-chiffre ont, historiquement, placé l'acte même de décider « ce qui compte comme indice » au cœur du jeu. Myst et Obra Dinn commencent opaques. Mais les meilleurs accordent un sens des « régions » qui délimitent vaguement ce qui est résoluble sur le moment — le journal de bord d'Outer Wilds en est le dispositif le plus pur. Lorelei est critiqué précisément parce qu'il atténue volontairement ce balisage. Défaut, ou parti pris ? Je tranche plus bas.
Sur les cadenas et le « syndrome The Witness » : la pique selon laquelle les énigmes « pourraient aussi bien être sur papier » ne fonctionne pas vraiment comme une insulte en conception de puzzle. Les mots croisés et le sudoku fonctionnent sur papier et peuvent rester des chefs-d'œuvre. Le vrai problème, c'est le nombre et l'espacement des cadenas. Quand des procédures identiques s'empilent sans marche de découverte entre elles, le cerveau cesse de « résoudre » et se met à « taper ». Ce n'est pas un péché propre à Lorelei ; c'est un risque structurel de tout jeu qui mise sur le volume de chiffrement.
Là où je donne raison
Sur les commandes et l'accessibilité, je me range du côté des évaluations négatives. C'est l'angle mort manifeste du test de Komugi. Elle a écrit « pour ceux qui ont oublié comment jouer avec papier et crayon », mais elle ne consacre pas une ligne à la friction qui précède le papier — celle de simplement quitter un menu, de simplement saisir une réponse. Défendre l'inconfort-comme-style n'est pas défendre la corvée d'appuyer des dizaines de fois sur un bouton pour entrer une seule solution. L'absence de bouton « retour » n'est pas un style ; c'est une pièce manquante — un fait souligné par les joueurs qui ont créé un mod pour l'ajouter.
Le problème des lumières clignotantes est plus grave encore. Une conception qui, au bout de quelques heures, vous envoie de fréquents flashs rouges intenses sans avertissement ni option de désactivation n'a aucune défense artistique. Le risque de crise photosensible est une question de sécurité qui prime sur tout argument esthétique, et « c'est l'ambiance » ne passe pas ici. Que le test de Komugi n'effleure nulle part ce point est, pour une plume décernant une note quasi parfaite, un manque de diligence.
Et je donne en partie raison sur « l'espacement » des cadenas. En fin de partie, il existe bel et bien des passages où des procédures identiques se répètent et où la marche de la découverte s'amincit. Komugi a écrit qu'elle avait « rempli deux carnets », mais elle ne sépare jamais combien de ces pages relevaient du plaisir de résoudre et combien de la corvée de recopier. Les évaluateurs négatifs nomment précisément le versant corvée.
Là où je conteste
Mais sur le reproche central — que les énigmes seraient « superficielles » et n'apporteraient « aucune satisfaction » — je conteste. Lorelei n'est pas un jeu de puzzle mécanique à la Baba Is You ou Patrick's Parabox, où une poignée de règles s'enchaînent en lignes de jeu profondes. C'est une œuvre de détective et de chiffre, et sa source de satisfaction est autre. Il mise non sur le plaisir local du « où est le chiffre de ce cadenas ? » mais sur le plaisir de faire de tout le bâtiment une seule énigme — l'horloge arrêtée, le couloir de miroirs, les noms de famille convergeant vers une seule vérité. Exiger un « aha » de chaque cadenas, c'est exiger la révélation du coupable à chaque page d'un roman policier.
Sur l'emplacement non signalé des solutions, je penche pour la défense. Comme Komugi l'a justement noté, le jeu modifie une partie de ses solutions à chaque session. Ne pas pouvoir recopier les réponses d'une vidéo de soluce est une garantie institutionnelle qui force le joueur à juger « ce qui est un indice ». Atténuer la visibilité des régions n'est pas de la paresse ; c'est une inclinaison délibérée qui déporte le poids de l'observation et de la déduction vers le joueur. Cela relève de la même lignée que Myst refusant de vous tendre une carte — un choix classique mais légitime.
Et la pique « ça pourrait aussi bien être sur papier », je la lis au contraire comme un éloge. Obra Dinn et les jeux Golden Idol étaient, par essence, des puzzles logiques qui se résolvent sur papier. Chasser la pensée hors de l'écran, sur le bureau du joueur, est l'accomplissement de cette lignée, non la preuve d'un ennui. Ce qui est ennuyeux n'est pas la nature des énigmes mais le réglage de densité de la fin de partie. Il ne faut pas confondre les deux.
Conclusion — pour qui, et pas pour qui
Voici mon verdict. Je donne raison à ces évaluations négatives pour moitié. Les reproches sur les commandes et l'accessibilité sont valides, et le 9,0 de Komugi n'en tient pas compte ; sur ma propre grille, cela vaut à soi seul un point de moins. Mais je ne souscris pas au reproche central selon lequel « les énigmes sont superficielles ». C'est une mélecture du genre. Lorelei n'est pas un jeu de puzzle mécanique ; il est correctement bâti comme un drame de chiffre déductif qui traite tout un bâtiment comme une seule énigme.
La décision d'achat se présente donc ainsi. Trois groupes devraient passer leur chemin. Premièrement, quiconque cherche la « profondeur de règles » de Baba Is You ou Parabox — ce que vous voulez n'est pas ici. Deuxièmement, quiconque perd sa concentration sans commandes nettes et confortables — la friction à un bouton ne disparaît jamais. Troisièmement, et le plus nettement, quiconque est photosensible — il y a des clignotements rouges sans avertissement, et pour des raisons de sécurité je ne peux pas le recommander. Sur ce point, aucune marge de compromis.
À l'inverse, je le recommande vivement à quiconque accepte de poser papier et crayon à côté de soi et de sombrer des dizaines d'heures entières dans une horloge arrêtée et un couloir de miroirs — à quiconque peut miser non sur la satisfaction d'un seul cadenas mais sur la sensation d'un hôtel entier se repliant en une seule vérité. Pour cette personne, c'est l'une des rares expériences spéciales d'une année. Un conseil concret : jouez la première heure, et si les commandes sont physiquement intolérables, remboursez sans hésiter. Le test de Komugi se terminait sur « souvenez-vous du papier et du crayon ». Ma conclusion plus pratique est celle-ci — vérifiez, dans cette première heure, si vos doigts et vos yeux peuvent l'encaisser, avant d'acheter.
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