SOUNDTRACK · 2026-06-12
Bande originale : A Monster's Expedition — Le rythme n'est pas dans la musique, il est au bout de tes doigts
Eli Rainsberry
Introduction — première île, première poussée
Un petit monstre renverse un arbre. Un choc sourd et satisfaisant, puis le tronc enjambe la mer et devient pont. Derrière ce voyage — celui que le test de Komugi qualifiait de Sokoban en monde ouvert — on entend une guitare à cordes nylon toute en douceur, un piano brumeux au loin, une fine membrane de synthé. Essayez de compter la pulsation : elle se dérobe. Certains instants sonnent à environ 60 et quelques BPM, mais le beat comme squelette n'existe presque pas. Quand la batterie entre, c'est comme une couverture, une texture, pas un contour.
L'auteur en est Eli Rainsberry, qui a signé les musiques de Wilmot's Warehouse et de Bird Alone. À propos de cette partition, Rainsberry explique qu'elle est plus guitare que la précédente, nourrie d'influences alternatives, ambient et jazz. Quinze morceaux, sortis le même jour que le jeu, le 10 septembre 2020. Sur mon étagère à disques, cet album est rangé à côté de Geotic — et il y vivait avant même que j'apprenne que Rainsberry cite Geotic, Angel Olsen et Hiromi parmi ses influences.
Le rythme déménage — la pulsation habite l'interface
Ce que cette partition a de plus précieux à rapporter chez soi, c'est l'adresse du rythme. Rainsberry et l'équipe se seraient accordés sur une approche consistant à retirer le rythme du fond musical pour ouvrir un espace ambient, et à le reloger dans l'audio de l'interface — les sons de vos actions. Pousser un arbre, faire rouler un tronc ; les petites interactions reçoivent des sons légers, cliquetants. Et l'annulation se voit attribuer un coup de cymbale. Dans le genre Sokoban, le verbe le plus fréquemment pressé est undo. Ils ont confié à ce verbe le rôle d'un instrument de percussion.
Le point de référence cité est la partition minimale et atmosphérique de Breath of the Wild. La palette : plusieurs guitares, des pianos, des synthés, et une batterie discrète qui porte l'ensemble. Mais le cœur du design n'est pas dans les instruments — il est dans le partage des rôles. La musique tient l'espace et l'émotion ; les effets sonores tiennent la pulsation et le groove. Ce n'est que pendant que les mains du joueur bougent que cette musique atteint sa forme achevée.
L'analogie avec le puzzle — une île de réflexion
Dans A Monster's Expedition, la réflexion vient par courtes respirations. Une île se résout en quelques coups, une douzaine tout au plus, et sitôt résolue, la suivante est déjà en vue. De même que le silence convient aux longues délibérations de Stephen's Sausage Roll, cette cadence « réfléchir puis marcher » appelle une musique qui ne revendique ni début ni fin. Les morceaux sont comme la mer étendue entre les îles : ils continuent de couler quand vous vous arrêtez, et ne sonnent aucune fanfare quand vous résolvez. Ce qui change, ce n'est pas la musique, c'est la densité de vos sons d'action.
À mon oreille, le tempo ressenti du jeu, quand les mains avancent, est fixé par l'audio des interactions. Pousser, rouler, la cymbale du undo — plus de coups, tempo plus rapide ; les mains s'arrêtent, et il ne reste que la musique, le BPM tendant vers zéro. Une musique dont le tempo se pilote du côté du joueur. Exactement la même forme que la structure du Sokoban : quand réfléchir, quand agir, c'est à vous d'en décider.
Les morceaux à écouter
Les sources officielles : la chaîne YouTube du développeur Draknek & Friends — vidéos officielles par morceau et playlist officielle — et l'album complet de 15 titres sur Bandcamp. Commencez par le premier morceau.
• The Rain Cascades ↗ — Le thème de la pluie. La guitare pincée passe du côté des gouttes ; ici aussi, le travail des percussions est délégué à l'environnement.
• Bandcamp : A Monster's Expedition OST (15 titres) ↗ — En album, depuis le début. Pochette d'Adam deGrandis. La playlist officielle ↗ contient également tous les morceaux.
Pour finir — la seule chose à voler
Si j'écrivais de la musique, voilà ce que je volerais : ne pas enfermer le rythme dans la piste — le confier aux gestes de l'auditeur. Appelons cela le courage de laisser un morceau sonner un peu inachevé tout seul. Une boucle est identique à chaque passage, mais le rythme frappé par les sons d'interaction diffère selon le joueur, selon la partie. Autrement dit, cette partition a un groove différent à chaque écoute. Cela s'applique au-delà de la musique de jeu : coupez une fois tous les beats de votre morceau et vérifiez s'il tient encore debout. S'il tient, ce beat peut être confié à quelqu'un d'autre.
Pour une réécoute, je recommande un jour de pluie, au travail. Partez de The Rain Cascades, revenez au début, et attendez que le cliquetis de votre propre clavier se change en cymbale du undo. J'ai parlé du même design « les mains deviennent musique » dans l'épisode sur Unpacking. Wilmot's Warehouse, aussi de Rainsberry, est un cousin du Sokoban, avec un peu plus de rythme resté côté musique. Comparez-les : vous entendrez à quel point cette partition a lâché la pulsation.
Liens de référence
• Steam : A Monster's Expedition Original Soundtrack
• Eli Rainsberry — Bandcamp (A Monster's Expedition OST)
• Chaîne YouTube officielle de Draknek & Friends / playlist officielle de la bande originale
• Gaming Audio News : Soundtrack to A Monster's Expedition out now
• Game Developer : The relaxing, open-world puzzle design of A Monster's Expedition
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