DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-26
Revue design de Tsumiki — 26/09/2026
N'emprunter que l'ambiance du RPG : les créateurs d'Arranger et l'aventure faite de vocabulaire de puzzle
Introduction
La revue Tsumiki du jour. Une seule pièce aujourd'hui : un entretien avec les développeurs d'Arranger: A Role-Puzzling Adventure (critique ↗), publié par le média spécialisé Thinky Games.
Le thème : verser le langage d'un jeu de réflexion dans la forme d'un RPG. L'article date de juillet 2024, à la sortie du jeu. Mais la question de savoir quelles conventions d'un genre emprunter, et où les abandonner, reste utile à qui crée des jeux.
Interview: How Arranger: A Role-Puzzling Adventure uses the framework of an RPG to create a whimsical puzzle game
Il s'agit d'un article de Matt Fuller pour Thinky Games (en anglais). Les interviewés sont Nick Suttner, scénariste et producteur chez le studio Furniture & Mattress, et le game designer Nico Recabarren. Article original ↗
D'abord, le système. Comme le décrit notre critique, quand l'héroïne fait un pas, tout ce qui se trouve sur la même ligne ou colonne se décale avec elle, et les bords du plateau rebouclent de l'autre côté.
Selon Suttner, le but était de créer quelque chose dans « le cadre d'un RPG ou d'un jeu d'aventure », mais avec « le vocabulaire d'un jeu de réflexion ». Recabarren compare les itérations à « un Roomba qui se cogne aux murs jusqu'à trouver la sortie ».
Qu'ont-ils donc emprunté aux RPG ? Réponse de Recabarren : « Je crois que c'est surtout l'ambiance d'un RPG. Plus qu'un ensemble de règles strictes. » Visiter des villes, parler aux gens, accepter des quêtes, suivre le voyage du héros : l'article explique qu'ils ont gardé cette texture plutôt que des systèmes stricts.
Les objets en sont l'exemple le plus clair. « Nous avons des épées et d'autres mécanismes, mais ils n'existent pas dans un inventaire, ils existent dans le monde », dit Suttner. Pas d'inventaire : on pousse simplement les choses.
La structure des énigmes est concrète elle aussi. La plupart sont regroupées en « séries » autour d'une mécanique, pour ne pas devenir trop profondes ni trop complexes, en se concentrant sur la nouveauté de chaque élément, explique Suttner. Tout n'est pas facile pour autant : des défis optionnels plus exigeants existent.
L'histoire s'y rattache aussi. Une fois l'héroïne et son apparence définies, ils en ont fait le cœur du récit : « tout est parti de là », dit Suttner. Une héroïne qui ne peut s'empêcher de tout déranger autour d'elle se mêle à l'histoire de Jemma, une fille qui cherche sa place.
Pourquoi c'est important : mélanger RPG et énigmes n'a rien de rare, mais la plupart des jeux ajoutent des énigmes par-dessus le combat et la progression. Cet entretien montre l'inverse : traiter le RPG comme un ensemble d'ambiances plutôt que de règles, et fondre objets, combat et déplacement en un seul verbe de puzzle. Une bonne piste pour réfléchir à ce qu'on emporte quand on emprunte un genre. (Cette lecture « ajouter / fondre » est mon interprétation.)
La phrase du jour
"What if a character couldn't help but move through the world and make a mess all the time?" (Et si un personnage ne pouvait s'empêcher de parcourir le monde en mettant du désordre partout ?)
— Nick Suttner, dans l'entretien de Thinky Games. Il ajoute : « Et c'est sans doute un peu comme beaucoup d'entre nous. » La description d'une mécanique devient celle du caractère de l'héroïne, et je trouve cela très beau.
Références
L'article du jour :
・Interview: How Arranger: A Role-Puzzling Adventure uses the framework of an RPG to create a whimsical puzzle game (Matt Fuller, Thinky Games, 26 juillet 2024, en anglais)
Note sur les images : l'environnement de rédaction ne pouvait pas accéder aux CDN d'images habituels ; aucune image n'a pu être vérifiée visuellement. Pour ne rien inventer, cet article paraît sans image.
Conclusion
Pour moi qui peine avec les énigmes, le plaisir de flâner dans une ville de RPG est une canne qui m'aide à traverser les moments où je bloque. J'ai donc beaucoup acquiescé à ce choix d'emprunter l'ambiance, pas les règles. Si je crée un jour un jeu, j'aimerais partir d'un travers de l'héroïne pour imaginer une mécanique. Demain, je repars chercher une discussion de design quelque part dans le monde.
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