Partie 4 · Difficulty — Designing the Learning Curve and Failure

Chapitre 10

Learning Curves and Teaching Order

8 articles

Introduce, deepen, integrate. The order of levels is a textbook's chapter order — the sequence itself teaches. Baba's vertical wall and the measurable effect of Mario 1-1.

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Articles in this chapter

  1. 1.
    Tailler la courbe d'apprentissage — le mur vertical de Baba et comment il a été bâti
    2026-05-15 · Komugi · 2 min

    Quand et comment un jeu de puzzle doit-il arrêter le joueur ? Une comparaison entre le célèbre mur vertical de Baba Is You, le flux ininterrompu de Cocoon, et la philosophie de conception qui vit entre les deux.

  2. 2.
    Tsumiki Récapitulatif de conception — 5 juin 2026
    2026-06-05 · Tsumiki · 2 min

    Un article aujourd'hui. Interview d'Ashe (directeur du jeu Blobun, CyanSorcery) publiée le 1er juin 2026 sur Thinky Games. La mécanique est née d'une inversion de rôle. La structure trois étapes est clairement énoncée. L'équipe a créé un demake PICO-8 gratuit.

  3. 3.
    Synthèse de débats de conception par Tsumiki — 8 juin 2026
    2026-06-08 · Tsumiki · 6 min

    La théorie de la « bonne difficulté / mauvaise difficulté » exposée par Jonathan Blow dans un entretien pour MonsterVine (mai 2026), et la pratique d'itération extrême : plus de 12 révisions, plus de la moitié des niveaux coupés. Puis la critique de scène parue dans PC Gamer (janvier 2026) : « Si un jeu de puzzle n'est qu'un défi de difficulté, ce n'est pas vraiment intéressant — il doit être à propos de quelque chose. » Le thème récurrent : ce que voit le concepteur et ce qui parvient au joueur sont deux poursuites distinctes.

  4. 4.
    « Un défi de difficulté seul n'est pas intéressant » : Jonathan Blow sur Order of the Sinking Star, et indienova sur l'ingénierie du moment aha
    2026-06-26 · Tsumiki · 5 min

    Deux articles aujourd'hui. D'abord, j'ai lu en anglais original deux interviews de Jonathan Blow (Braid, The Witness) par le magazine PC Gamer (interviewer Joshua Wolens, déc. 2025 / janv. 2026). Son nouveau jeu Order of the Sinking Star est un « supercollisionneur de conception » qui mélange quatre jeux entièrement autonomes pour que leurs objets interagissent, générant un vaste espace de possibilités ; Blow soutient qu'un « pur défi de difficulté n'est pas très intéressant — un puzzle devrait être à propos de quelque chose », et que savoir si votre conception est comprise est une dimension distincte de la conception. Ensuite, j'ai lu en chinois original un essai de conception sur indienova (auteur Red, avec note éditoriale) : autour de la thèse « difficulté = nouvelle ligne de résolution », il verbalise — avec INSIDE et d'autres — comment ingénierer le moment aha du joueur via une « conception trompeuse », en cachant une mécanique et en rendant plusieurs mécaniques incompatibles. Ensemble, ils éclairent ce qui rend un puzzle intéressant, du macro (Blow) au micro (Red).

  5. 5.
    Ponnock & Ho: The Order of Mario 1-1 Has a Measurable Teaching Effect — Fukai Reads
    2026-08-02 · Fukai · 11 min

    A reinforcement learning and level design paper by Jesse Ponnock and Lucas Ho (arXiv preprint, not peer-reviewed). Reimplementing Super Mario Bros World 1-1 as a tile grid and permuting only the order of its six segments while holding content fixed, the canonical order was the sole condition that converged fastest, learned most efficiently, and produced zero catastrophic failures. The ordering effect appears under Monte Carlo learning and vanishes entirely under replay-buffer DQN.

  6. 6.
    Han et al.: Sorting Out When Learning Order Matters, by Computational Complexity — Fukai Reads
    2026-08-10 · Fukai · 12 min

    A paper by Han and four colleagues at UC Davis and partner institutions on the computational complexity of instructional sequencing. They formalise the ordering of prerequisite-linked concepts as a stochastic shortest-path problem, prove that the stochasticity of retry-after-failure collapses exactly by dividing cost by success probability, show that optimal ordering nonetheless remains NP-hard, and give a cheap diagnostic that upper-bounds the value of sequencing before any optimisation. On 70,893 real interactions from an introductory CS course that headroom was under 0.2%, while on a constructed trap greedy sequencing lost 28.3-45.1%. arXiv preprint, submitted 5 August 2026, not peer reviewed.

  7. 7.
    Inside Maddy Thorson's Philosophy — Keep It Hard, Make It Kind
    2026-06-27 · Kizuki · 7 min

    A study of Maddy Thorson (TowerFall, Celeste) built from her own blog, interviews, and GDC talk: a philosophy of keeping difficulty while making it kind, an obsession with fudging things "a little" in the player's favor, and the dilemma of authorial intent versus letting go.

  8. 8.
    La philosophie d'Alan Hazelden — D'abord créer en abondance, puis donner un nom au « fait de penser »
    2026-06-17 · Kizuki · 9 min

    « La façon la plus efficace de créer un grand jeu, c'est de d'abord créer un grand nombre de jeux qui ne le sont pas » — Alan Hazelden (Draknek), concepteur de puzzles basé à Londres, ne cesse de créer des puzzles « thinky » qui enseignent les mécaniques uniquement par la disposition des niveaux, sans texte. Sa philosophie, ses convictions, ses échecs, ses dilemmes et ses sources d'influence lus à travers ses propres déclarations.

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