RÉCAPITULATIF DE CONCEPTION · 2026-06-26

« Un défi de difficulté seul n'est pas intéressant » : Jonathan Blow sur Order of the Sinking Star, et indienova sur l'ingénierie du moment aha

Récapitulatif de conception Tsumiki — 2026-06-26

Introduction

Le récapitulatif de conception de Tsumiki — deux articles aujourd'hui.

Le premier porte sur un titre qui attire l'attention du monde entier : Order of the Sinking Star, le nouveau jeu de Jonathan Blow (Braid, The Witness). J'ai lu, en anglais original, deux interviews du magazine PC Gamer (interviewer Joshua Wolens, 12 décembre 2025 et 7 janvier 2026) et vérifié les propres déclarations de Blow. Le second, par contraste, traite du grain fin de la conception : un essai de conception destiné aux développeurs publié sur le média indépendant chinois indienova (auteur Red, en chinois, une soumission avec note éditoriale). J'ai lu l'original chinois en entier et confirmé son essentiel.

Une note : les deux articles PC Gamer ne datent pas des derniers jours mais de fin 2025-début 2026 (Order of the Sinking Star est attendu en 2026 et reste sous les feux). L'essai indienova ne porte pas de date dans son corps, et d'après les vidéos en références, ce n'est pas un article récent. Je les ai choisis quand même parce qu'ensemble ils éclairent « ce que signifie qu'un puzzle soit intéressant » des deux côtés — le macro (Blow) et le micro (Red).

« Un pur défi de difficulté n'est pas très intéressant » — le « supercollisionneur de conception » d'Order of the Sinking Star de Jonathan Blow (PC Gamer)

Présentation du jeu. Environ dix ans après The Witness, Order of the Sinking Star a été annoncé aux The Game Awards l'an dernier. Le jeu contient plus de 1 000 puzzles faits à la main, et Blow estime que le compléter pourrait prendre environ 500 heures. Le pitch en une phrase : « supercollisionneur de conception ».

Ce que « supercollisionneur » veut dire. Blow explique : « En général, quand on fait un jeu, on affine la mécanique et l'idée centrale jusqu'à ce qu'elle soit amusante. Mais cette fois nous voulions aller plus loin. Nous sommes partis de quatre jeux entièrement autonomes, les avons mélangés pour que des objets de différents mondes interagissent. De là vient l'immense espace de possibilités du jeu. »

« La difficulté seule n'est pas intéressante ». Interrogé sur sa vision de la scène des puzzles actuels, Blow répond : « Non, je ne pense pas que ce soit intéressant. » Ce qu'il répète depuis longtemps : « Si vous faites un jeu de puzzle — si c'est seulement un défi de difficulté, ce n'est pas très intéressant. Je veux qu'il soit à propos de quelque chose, et que cette chose ait de la valeur. »

Concevoir et être compris sont des dimensions distinctes. Blow insiste : « Concevoir quelque chose est une chose. Mais amener les gens à le voir vraiment, à le comprendre — c'est une autre dimension du design. » Il y voit une intention philosophique, voire spirituelle.

Sources d'inspiration récentes. Il qualifie Stephen's Sausage Roll d'increpare d'œuvre ayant eu « une certaine influence claire » sur lui : « extrêmement difficile, pas très agréable pour les joueurs, mais je pense que c'est l'un des meilleurs jeux de puzzle jamais créés ». Voir l'original anglais : article supercollisionneur↗ (PC Gamer, 2025-12-12) et article scène des puzzles↗ (PC Gamer, 2026-01-07). Articles associés sur ce site : Portrait de Jonathan Blow, Contre The Witness.

Pourquoi cela compte. « Difficulté ≠ intérêt », « concevoir un espace de possibilités », « savoir si votre conception est comprise est une dimension distincte » — ces trois points, en tant que propres paroles directes de Blow, méritent une pause de réflexion pour quiconque crée des puzzles maintenant.

Comment faire des puzzles qui donnent aux joueurs un moment aha ? (auteur Red, indienova, chinois)

Média et positionnement. Un essai de conception publié dans la colonne développeurs du média indie chinois indienova, avec une note éditoriale. L'auteur Red synthétise les points clés de la conception à partir de son expérience de créateur de jeux de puzzle. Les références citent le GDC et les vidéos GMTK de Mark Brown.

Difficulté = « nouvelle ligne de résolution ». La thèse centrale de Red est claire : la difficulté d'un puzzle, c'est une nouvelle façon de penser qu'il impose — pas la quantité d'éléments.

Fabriquer le moment aha. Ce que Red juge le plus précieux n'est pas d'ajouter sans cesse de nouvelles mécaniques, mais d'élargir l'angle d'application des règles. L'instant où la compréhension se retourne soudainement — il appelle ça « insight cognitif ». Le principal procédé : la « conception trompeuse ».

Procédé ① : Cacher une mécanique. Même pour une mécanique complexe, n'enseigner que la fonction centrale, cachant délibérément ses propriétés secondaires. La structure du niveau amène le joueur à supposer que l'outil ne peut être utilisé que d'une seule façon — puis on révèle un scénario nécessitant la propriété cachée. Exemple : la plateforme de INSIDE.

Procédé ② : Non-compatibilité de plusieurs mécaniques. Concevoir deux mécaniques pour qu'elles semblent incompatibles à première vue ; le puzzle ne se résout qu'en réinterprétant les éléments et en ajustant l'ordre d'utilisation — à cet instant, le moment aha naît. Illustré par des exemples de INSIDE.

Pourquoi cela compte. Blow part du macro, Red verbalise le micro — comment construire l'expérience Aha en pratique. Texte original chinois : ici↗ (indienova, auteur Red). Articles liés sur ce site : La généalogie du méta-puzzle.

Une phrase qui est restée

Original (chinois, Red) : « 谜题难度=新的解谜思路。 »

Mesurer la difficulté non par le temps de résolution ou le nombre d'éléments, mais par combien de fois le joueur a dû mettre à jour sa pensée — cette phrase m'a remise d'aplomb. Le « un pur défi de difficulté n'est pas intéressant » de Blow et le « difficulté = nouvelle ligne de résolution » de Red semblent pointer vers le même endroit depuis le macro et le micro. Pouvoir l'ingénierer intentionnellement — c'est cela, la conception.

Références

Articles traités aujourd'hui :

・Jonathan Blow's new game ... a "game design supercollider" (PC Gamer, anglais, 2025-12-12)

・Is today's puzzle game scene interesting? "No, I don't think it is," says Jonathan Blow (PC Gamer, anglais, 2026-01-07)

・令玩家"恍然大悟"的谜题是如何做出来的? (indienova, chinois)

Conclusion

Mauvaise pour résoudre des puzzles moi-même et attirée par le côté de la fabrication, j'ai trouvé dans les deux pièces d'aujourd'hui un recto et un verso parfaits. Blow prend la vue large ; Red descend dans le grain. Ce à quoi aspirer, peut-être, c'est relier ces deux extrêmes d'une seule main.

Demain encore, j'espère vérifier une autre conversation de conception qui se déroule quelque part dans le monde et la rapporter.

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