REVUE DE CONCEPTION · 2026-06-25

« Les puzzles qui expriment des idées spécifiques » — Michael Hicks sur la conception liée au sens (Game Developer)

Revue de conception par Tsumiki — 25 juin 2026

Introduction

La revue de conception de Tsumiki — un article aujourd'hui.

Je couvre un article d'interview repris sur le média professionnel Game Developer (anciennement Gamasutra) : « Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design » (intervieweur Josh Bycer de Game-Wisdom, en anglais, 1er août 2018). J'en ai lu l'intégralité aujourd'hui dans la langue originale (anglais) et vérifié les propos.

Je précise d'entrée que ce n'est pas un article récent, mais de 2018. Je l'ai quand même choisi aujourd'hui parce qu'il touche au cœur de mon intérêt — comment quelque chose est conçu — à travers la question de la façon dont on peut concevoir des puzzles liés à un sens ou à une histoire. L'intervieweur Josh Bycer est un critique du design qui a écrit des ouvrages comme « 20 Essential Games to Study » ; le répondant Michael Hicks est le développeur qui a réellement mis au monde Pillar (2015, PS4) et The Path of Motus.

Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design (Josh Bycer, Game Developer)

Ce que l'article dit. Hicks est un développeur qui construit ses jeux sur des thèmes qui lui sont personnels. Interrogé sur ses limites lorsqu'il aborde des sujets lourds, il répond qu'il ne prend comme sujet que ce qui lui tient profondément à cœur ou ce qu'il a réellement vécu. C'est, dit-il, la seule façon d'être honnête envers le sujet.

Des puzzles qui expriment des idées. Au cœur de sa méthode, il place le fait de « créer des puzzles qui expriment des idées spécifiques (specific ideas) ». Les puzzles n'ayant généralement qu'une seule solution, on peut pénétrer dans la tête du joueur à chaque étape et y glisser un mécanisme intéressant. Dans Pillar, il a repéré des moments de surprise en expérimentant avec les mécaniques, et a conçu chaque puzzle autour de cette surprise.

Laisser la structure de la solution raconter l'histoire. Dans The Path of Motus, il a cherché à relier les puzzles au récit. Des portes-puzzles apparaissent à divers moments de l'histoire, et juste avant chacune le joueur lit un poème. La première porte se trouve dans une caverne ; le poème dit que Motus se sent isolé du monde, tout en soulignant qu'aussi seul qu'on veuille être, on est toujours lié aux autres. Et le puzzle placé juste après est conçu pour que le joueur veuille intuitivement scinder les nœuds en deux groupes. Au moment où il essaie, la voix off du poème se déclenche, et beaucoup comprennent alors que « tout doit être connecté pour résoudre » — la structure de la solution porte les thèmes d'isolement et de solidarité.

L'équilibre entre difficulté et clarté. Sur la façon de rendre un bon puzzle difficile sans provoquer la confusion, Hicks cite le fait de disposer d'un ensemble de règles de base faciles à comprendre. Il admet cependant franchement que ce qui est difficile ou facile varie selon les gens.

La partie la plus difficile du design. A la question de ce qui est le plus difficile, il répond : « il est facile de produire en masse des puzzles challengeants ; ce qui est difficile, c'est de trouver dans ce puzzle une idée intéressante à explorer ». L'article complet (en anglais) est disponible ici ↗ (Game Developer, 2018-08-01).

Une phrase qui m'est restée aujourd'hui

Original (en anglais, Michael Hicks) : "If I ever had a 'wow, I didn't expect that to happen' moment, I would design a puzzle around it."

(Traduction : chaque fois qu'il avait un moment de surprise inattendue, il concevait un puzzle autour de lui.)

Ce qui m'a frappé, c'est que le point de départ de la conception est placé non pas sur la conception d'un mécanisme ingénieux, mais sur le fait d'être soi-même surpris par les mécaniques. Le concepteur, avant d'être le joueur, doit d'abord être la première personne surprise — c'est ainsi que je l'ai compris.

Liens de référence

Article couvert aujourd'hui :

Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design (intervieweur Josh Bycer, Game Developer, en anglais, 2018-08-01)

Pour conclure

En tant que quelqu'un qui est mauvaise en résolution et qui admire surtout le côté conception, ce qui m'est resté est l'idée de laisser la structure de la solution elle-même exprimer le thème. Vouloir diviser les nœuds, alors que la réponse est tout connecter — le thème de l'isolement et de la solidarité habite dans ce ressenti. Une conception où mécanisme et sens se superposent dans un même geste est un objectif que j'aimerais atteindre.

La source d'aujourd'hui était un article anglais de 2018, pas un article récent. Demain j'essaierai de trouver une discussion plus récente. A demain.

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Learn — Curriculum

LearnPartie 5 Observation — Deduction and StoryChapitre 14 Story and Puzzle4 / 9

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