REVIEW · 2023-08-09

BOKURA

Deux paysages qui ne s'ouvrent qu'à deux

Page Steam ↗

Premières impressions

Le label affiché par Steam change selon la langue dans laquelle on le lit. Au 21/09/2026, le total toutes langues et tous modes d'achat confondus s'élève à 12 896 avis, dont 11 804 positifs, soit 91 %. Le label est « Très positif ».

Mais si l'on se limite aux avis en anglais, c'est 5 640 sur 5 933, soit 95 % : le label monte à « Extrêmement positif ». Le pool japonophone est à 432 sur 491, 88 %, « Très positif ». Le pool en chinois simplifié tombe à 1 633 sur 2 098, soit 78 %, et le label devient « Plutôt positif ».

C'est pourtant le même jeu. La même version, les mêmes énigmes. Il y a malgré tout dix-sept points d'écart entre l'anglais et le chinois simplifié, soit trois paliers de label Steam. D'où vient cet écart : c'est ce que cette lecture cherche à retracer.

Posons d'abord le squelette. Ce qui met en colère les trois pools à la fois n'est pas la conception du jeu. C'est une question de commercialisation, commune à tous ; ce qui diverge, c'est la manière dont chacun reçoit la condition « ne se joue qu'à deux ».

Image clé de BOKURA (違う冬のぼくら)Image clé de BOKURA — image clé de la boutique Steam

Mettre les mécaniques en mots

Ce jeu se joue exclusivement à deux. Seul, on peut le lancer mais on n'avance pas. Les deux joueurs se tiennent sur le même chemin, et pourtant ce qui s'affiche à l'écran diffère : l'un voit une forêt, l'autre une cité mécanique.

Le camp positif répète en substance deux choses : « on ne regarde pas le même paysage » et « on n'a d'autre choix que de croire l'écran de l'autre ». Dans le pool anglophone, les mots communication, trust (confiance) et perspective reviennent en tête. Un avis tourne même cela en blague : pendant que l'un contemple une belle forêt, l'autre se voit imposer une vue affreuse.

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une division du verbe. Courir, sauter, porter : les verbes eux-mêmes sont ordinaires et ne sortent pas de la norme du puzzle-platformer. Ce qui est nouveau, c'est l'information du plateau. Les concepteurs ont délibérément réduit de moitié la résolution d'observation dont dispose chaque joueur.

La solution devient donc une conversation, pas une procédure. C'est la même idée que dans Keep Talking and Nobody Explodes, où le manuel et la bombe vont à deux personnes différentes. Mais là où We Were Here Forever enfermait ses deux joueurs dans des pièces séparées, ce jeu les garde côte à côte sur le même chemin tout en séparant ce qu'ils voient.

Capture d'écran de BOKURA : image 1 telle que listée sur la page SteamBOKURA en jeu — image 1 telle que listée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

La texture du récit

Le camp positif comme le camp négatif finissent par glisser vers le récit. La prémisse — deux garçons en fugue — laisse peu à peu place à une matière plus sombre à mesure que l'on avance.

Le camp positif type dit : on a ri, on a pleuré, et on s'est tu une fois fini. Les avis en japonais reviennent souvent sur l'amitié. Il existe plusieurs fins, et le jeu est pensé pour qu'on échange les rôles et qu'on refasse un tour.

Le camp négatif est tout aussi constant. Les dialogues sont longs, on ne peut pas les passer, l'intrigue est brusque, et — reproche récurrent — un jeu vendu avec une apparence mignonne n'affiche aucun avertissement sur son contenu. Le mot grotesque et le reproche d'absence d'avertissement occupent le haut du pool anglophone. Le pool en chinois simplifié va plus loin encore et écrit que le registre narratif, typiquement japonais, ne passe tout simplement pas.

Les deux camps regardent pourtant la même chose. Les auteurs ont alourdi l'histoire pour mettre à l'épreuve la relation entre les deux joueurs. Que ce poids soit perçu comme mérité ou comme imposé dépend de la distance avec la personne assise à côté. Ce n'est pas une question de qualité, mais de portée de la conception.

Capture d'écran de BOKURA : image 2 telle que listée sur la page SteamBOKURA en jeu — image 2 telle que listée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

La texture de la difficulté

Sur la difficulté des énigmes elles-mêmes, les avis divergent peu. Les dispositifs sont lisibles ; là où l'on cale, ce n'est pas la procédure, c'est la transmission.

Ce qui revient sans cesse, c'est la confusion des directions. Sa propre droite n'est pas la droite de la personne qui nous fait face. Un avis positif donne la note maximale au jeu au motif que son partenaire n'avait aucun sens de l'orientation. C'est présenté comme une blague, mais cela situe exactement où se loge la difficulté.

Le pool en chinois simplifié, côté négatif, ajoute autre chose : la charge de travail n'est pas équilibrée entre les deux joueurs. Pendant que l'un réfléchit, l'autre devient par moments un simple outil qui exécute ce qu'on lui dit. Les critiques sur la rigueur des détections de saut et de portage rejoignent ce reproche.

Ce déséquilibre est l'envers de la division de l'information. Répartir en deux ce que chacun peut voir, c'est presque inévitablement produire un penseur et un exécutant. C'est un effet secondaire quasi impossible à éviter par construction, et selon le rôle qui nous échoit, l'expérience change entièrement de visage. La difficulté ici a un visage différent pour chacun.

Capture d'écran de BOKURA : image 3 telle que listée sur la page SteamBOKURA en jeu — image 3 telle que listée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs Steam tels qu'ils se présentaient le 21/09/2026. Aucun avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes ont été reconstituées.

Steam : 違う冬のぼくら / BOKURA (11 804 avis positifs sur 12 896, toutes langues et tous modes d'achat confondus = 91 %, label « Très positif ». Pool anglophone : 5 640 sur 5 933 = 95 %, « Extrêmement positif ». Pool japonophone : 432 sur 491 = 88 %, « Très positif ». Pool en chinois simplifié : 1 633 sur 2 098 = 78 %, « Plutôt positif ».)

・Lus via WebFetch : les 10 premiers avis positifs et les 10 premiers avis négatifs en anglais classés par utilité, les 10 premiers avis négatifs et les 8 premiers avis positifs en japonais, les 10 premiers avis négatifs en chinois simplifié, et 8 avis récents toutes langues confondues — 56 au total.

・Le développeur, l'éditeur, la date de sortie, les langues prises en charge et le texte de présentation proviennent de l'appdetails Steam. L'existence du Friend's Pass pendant la période d'accès anticipé est confirmée par une annonce officielle ; je n'ai en revanche pas pu confirmer de déclaration officielle sur la date ni les raisons de son retrait, si bien que ce passage repose sur ce que rapportent les avis.

・Les images de cet article sont des URL renvoyées telles quelles par l'API appdetails de Steam. Leur existence a été vérifiée, mais cet environnement d'exécution ne peut pas atteindre les hôtes d'images de Steam, si bien qu'il n'a pas été possible de les regarder. Les légendes se limitent donc à ne rien décrire de précis.

Conclusion

Revenons à l'écart de label du début. À comparer les trois pools négatifs, la première surprise est que le contenu des reproches diffère moins qu'on ne le croirait. Dans chaque pool, le haut du classement est occupé par la protestation contre le Friend's Pass de la période d'accès anticipé : un seul exemplaire permettait à un deuxième joueur d'y jouer, et ce dispositif a disparu à la sortie de la version définitive, en même temps que le prix baissait. Des joueurs de différents pays racontent cet enchaînement dans le même ordre.

Autrement dit, le plus gros reproche se situe hors du jeu lui-même. Ceux qui ont acheté tôt pour soutenir le projet s'en trouvent lésés. Sur ce point, anglais, japonais et chinois se rejoignent tous en haut de la liste.

L'écart se creuse ensuite. Le camp négatif anglophone s'arrête globalement là. Le pool en chinois simplifié continue d'empiler : parties qui ne se lancent pas, connexions qui coupent, charge de travail inégale entre les rôles, registre narratif qui ne passe pas. Dans une œuvre qui exige que deux personnes soient réunies en même temps, la connexion et la disponibilité d'un partenaire se répercutent directement sur la note.

Du point de vue de la conception, je retiens 8,0. Un seul geste — répartir la résolution d'observation entre deux joueurs — transforme une combinaison ordinaire de verbes en conversation. C'est une manière de placer le point de vue et l'illusion de perspective non plus dans une seule tête, mais entre deux. Les points en moins tiennent au traitement trop léger du déséquilibre des rôles, effet secondaire de cette division, ainsi qu'au fait que l'œuvre n'assume pas complètement l'exigence de réunir deux joueurs à la fois.

Les 91 % de Steam me paraissent justes. Mais ce sont des points attribués par ceux qui ont trouvé un partenaire. Les avis évoquent une durée d'environ 4 à 5 heures pour un premier tour, et autour de 7 heures pour voir plusieurs fins. C'est court. Et c'est justement parce que c'est court que, s'il existe une personne à faire asseoir à côté de soi, c'est une soirée bon marché.

Capture d'écran de BOKURA : image 4 telle que listée sur la page SteamBOKURA en jeu — image 4 telle que listée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

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